日々雑談~2095~

 ついにサイコマンの完璧拾式としての奥義が顕となった、今週のキン肉マン(162話)。単純強化なサンダーサーベルに、クロス・ボンバーをシングル技にしたマグネティカ・ボンバーの路線から、ネプチューンマンやネプチューンキングのシングル技の強化版やヘル・ミッショネルズのツープラトンをシングル技にしたものだと思っていたのですが、この予想は全力で外れた感じで。ヘル・ミッショネルズのマグネットパワーとは比べ物にならない、力の奔流。それなのに、むしろマグネットパワーが原因で必殺技にならなかったって、どういうことなんだろうね! 来週も楽しみでしかたなくて、コンチクショウめい!
 しかし磁力というのは、描写が被りそうで被らない能力ですね。金属を動かせるのは当たり前、でもそれだけだとサイコキネシスとさほど変わらない。ならば磁力であることにどう意味を持たすのか。ここで試されるのが、創作者の幻想科学力ですね。科学的にはおかしくても、作品を面白くするためには仕方ない! 非金属な人体に磁力が移るとか、身体の鉄分に干渉して他人を操作できるとか、むしろその鉄分からハサミやカミソリを直接創りだすとか! 磁力は、ホント発想が試される能力だと思います。キン肉マンのヘル・ミッショネルズとか、X-MENのマグニートーとか、ジョジョ第五部のリゾット・ネエロとかね! 
 名を残す一流どころは、やはりクリエーターの才能が光ってますよ。そしてまだまだ、余地もある。いやはや、実に挑みがいのある、能力です。
 

日々雑談~2094~

 昨日は更新できず、すみませんでした。限界を迎えた結果、ぶっ倒れるように寝てしまい……どうも、最近、金曜に限度が来ている気がする。余裕を持って金曜を迎えるようにしないと、ヤバいなコレ。土日休みの保証もないんだし。

 そんなこんなで、今日は地上波パシフィック・リム(リンク先音量注意)でした。自分は途中の香港決戦からの視聴でしたが、何度観ても迫力に驚嘆するしかなく。地デジの高画質で、夜のシーンも見やすくなってましたしね。そりゃTwitterでの実況も盛り上がるってもんよ。
 やはりパシフィック・リムでオススメしたいアイテムとなると、正式な外伝にしてコミカライズ作品であるパシフィック・リム:イヤーゼロですね。イヤー・ゼロのタイトルの通り、人類と怪獣の初邂逅、イェーガー開発史、若き日のローリーとパイロットから司令官に至るまでのペントコストの物語が、一人の記者の追跡録として描かれております。デル・トロ監督が監修、映画の原案脚本であるトラビス・ビーチャムがシナリオ担当と、非常に映画に近しいコミックスです。
 内容としては、クライマックスの連続な映画とは違い、怪獣の脅威やイェーガーの勇姿を描きつつ、パシフィック・リムの設定や歴史を補完。映画に比べると若干落ち着いた作風です。ジェットコースター気味な映画で手の届かなかった部分を埋めて、一つの世界に。ロボット物であるならば、やっぱこういう所も埋めて欲しいですしね。世界観の完成、大事。
 せっかく盛り上がったことですし、是非ともこの機会に読んで欲しいところですが……地上波放映の影響で、パシフィック・リムのブルーレイやDVDの売上が上がったらしいけど、イヤーゼロも上がっているような……Amazonのイラスト集・オフィシャルブックランキングで、今現在12位。ここ、邦訳のアメコミの多くが入るカテゴリーなのですが、12位となると今現在一番売れてる邦訳なアメコミということに。当然、昨日まではランク外。動きが普通のコミックスに比べ小規模となってしまうカテゴリーとはいえ、地上波って、まだやっぱスゲえな。

日々雑談~2093~

 そろそろ、年度末の工事+教習車増大&若葉マークの大量参入で、道路事情が年で一番デンジャラスになっていく時期だぜ……5月ぐらいまでは、危ねえかなあ!
 今日は、WEB拍手返信です。

>以前こちらの原語版の紹介見てモンキービジネス買いました。破壊力抜群ですわメイド服(そういや昔Xファクターの表紙でミスティークも・・・)

 アレは「何事!?」具合では、群を抜いてますからねえ。ゲームのスキンやコスチュームとして採用されることも多いので、メイド服に「何事!?」を感じるのは、国を問わないのでしょう。
 ミスティーク姐さんも、変身という特性上、かなりいろんなもの着てますよね。まあ、ミスティークは必要性があって、デッドプールは特に必要性も何も無いというのがポイントでしょう。たまに、ありますけど。たまに。

>アメコミカタツキ、売り切れで読めなかったのでリメイク版が出るなら是非読んでみたいです

 アメコミカタツキ第一作のリメイクに関しては、冬以降に再考してみたい感じです。一応夏ぐらいまでは、予定を立てているので。メインの空の境界✕バットマンと同時に、元祖Fate✕デッドプールも収録されてる、アメコミカタツキ。もしリメイクした場合、メインをもう少し膨らませて、Fateとデッドプールは別の形での公開を目指す感じでしょうか。当時は登場を見送ったり、あまり知らなかった、白純里緒とか、レッドフードとか、ヒットマン(トミー・モナハン)&セクションエイトとか。ヒットマン関係に関しては、邦訳も出たのでつっこみたいとこです。モナハンの場合、TYPE-MOON的解釈をするなら、式と同じ魔眼持ちになるので、相性もグーです。

>過去の記事読んで、ワールド・ウォー・ハルク買いましたよ、久々にアメコミ熱が再燃してきました

 当サイトがきっかけとなったのならば、ありがたいことです。ワールド・ウォー・ハルクの記事は、匙加減や都合で手が出せず中途半端な形になってしまったことを後悔してまして。一時は公開停止も考えていたのですが、こうしてお役に立てたのならば、よかったのかなと。

日々雑談~2092~

 作品が好きか嫌いかで生じるいざこざは自分も体験したことがあるし、他者のトラブルを何度も目にしたことがあるものの。個人的には、好きと嫌いという真逆の者同士より、同じ筈の好きと好きが相容れない時の方が、エグい流れになる気がする。趣味が相容れないこともあれば、好きを人を殴るための武器と勘違いしていることもあり。縁も話もスッパリ切れる好きと嫌いよりも、相互理解や互いに譲れぬ点にくちばしを入れてしまった結果、泥沼化する感じで。
 何にせよ、人と人との関係は、難しいものです。

「デッドプール」日本公開が6月3日に決定 茶目っ気たっぷりティザーポスターも
 夏公開から6月公開になって、最終的に6月3日に決定と、夏という季節において最速クラスの公開となりました。劇場数も拡大中との噂も聞きますし、3ヶ月後が楽しみです。いやしかし、間が空いたことが、なんとなくいい感じに転んでいるというか。アメリカと合わせての最速公開だったら、ここまでのヒットを予想できず、かなり狭い範囲での上映でちょっと流して終わっていたかもしれん……。若干空きすぎという気持ちはあるものの、これはこれでみたいなところには、落ち着きつつありますね。
 
 去年放送されていたアルティメット・スパイダーマンの新シリーズとなる、アルティメット・スパイダーマンvsシニスター・シックスが、地上波に帰還! テレ東系列で火曜6:25分から! うむ、この5分の早さで視聴しくじったりしたら泣くに泣けないな!
 公式サイトを見る限り、悪役連合シニスター・シックスのメンツは、ドクター・オクトパス、グリーン・ゴブリン、クレイヴン、エレクトロ、リザード、ライノのようですね。ここで気になるのは、コナーズ博士としてSHIELDに協力していたリザードと、ピーター・パーカーの同級生であり、同じヒーロー候補生でもあった、ライノのヒールターンでしょうか。リザードの暴走はいつものこととして、ちゃんとヒーローとして活動していたライノがこうなる流れが読めない……。
 何にせよ、スパイダーマンの地上波帰還は嬉しいですね。ただ、こうなると今度はアニメの方のスターウォーズが、途中で終わるってことになってしまうんだろうか。それはそれで、寂しいな。

バトライド・ウォー創生~タイムサバイバルモード攻略 後編~

 前編で基本的な方針や必要とされるスキルについて書きましたので、後編では具体的な攻略について書いていきたいと思います。
 まず、タイムサバイバルの攻略に適しているとの評価があるライダーは、まずこの三人となります。

クウガ:ペガサスフォームによる強力な遠距離攻撃。通常攻撃による牽制や、大ダメージorガード割りを狙える必殺技と、遠距離攻撃に求められる物を全て持っている。雑魚ちらしは若干苦手だが、その時は他フォームで対応。

バース:遠距離攻撃と投げ技を持つ戦うドクター。ショベルアームにジャーマンスープレックス、バースバスターと、攻略に必要な技を完備。攻撃に必要なセルメダルの管理と、ガジェットの誤爆が弱点。前作までだと、クウガとバースがサバイバルモード攻略の鉄板だった。

ゼロノス:フォームチェンジを挟む必要はあるものの、投げ技と強力な遠距離攻撃を持つ、期待のサブライダー。アルタイルでは軽快な近距離主体スタイル、ベガフォームでは重厚な遠距離主体スタイルと、やれることがわかりやすい。巨大ユニット相手にダメージを稼ぎやすい、爆発系の射撃持ち。

 そして自分がタイムサバイバルモードを制覇したライダーは、このライダーです。

仮面ライダー2号:多彩な1号ライダーを突き詰めた結果、無駄な技が一切ない力の2号。投げ技であるライダー二段返しは、空中必殺技のライダー放電に容易く繋がり、通常攻撃のボディーブローは相手をよろめかせ、ライダーパンチの◯派生は巨大ユニットへの大ダメージを見込める。タイミングよく追加入力することで、ダメージボーナスも有り。

 遠距離攻撃主体のライダーとそれを持たない2号は、若干発想が違います。遠距離攻撃主体のライダーは、距離をとって被弾率を減らす戦い方が求められますが、2号の場合はライダー二段返しを基軸に、一気にかたをつけるスタイルです。上述したように、2号のライダー二段返しはライダー放電に繋がり、更にそのまま□ボタン長押しのライダーキックで拾えます。元より攻撃力の高さもあるので、レベルと装備フィギュアの組み合わせ次第では、最高難易度HELLの敵ライダーもライダー放電の時点で爆死します。二段返しで体力は0なのですが、システム的にそこからキメとなる必殺技が必要なので。
 そして重要となるのが能力を付属するフィギュアの選択。以下、オススメのフィギュアを挙げておきます。

ウィザード インフィニティドラゴンゴールド:ダメージを軽減する、守備型フィギュア。プレイヤーのライダーに装備することで、事故死の確立を若干下げられる。

ロード・バロン:ガードが出来なくなるというデメリットはあるものの、攻撃力と攻撃範囲が目に見えて上がる。高難易度タイムサバイバルでは、ガードよりも回避が重視されるので、デメリットを受け入れる余地は充分ある。

クウガアルティメット&ン・ダグバ・ゼバ:二つのフィギュアを同時に装備することで開放される、聖なる泉が枯れ果てし時、現れる力。その攻撃力上昇率は、他の追随を許さない。ただし真価の発揮には、超必殺ゲージが0であるという条件が必要なので、SP回復能力があるサブライダーは絶対に使わないこと。最強フォームだけでなく、緊急回避であるライダーグライドも封じられるのは悩みどころ。

ウィザード インフィニティースタイル:ガードの耐久力を上げる、守備型フィギュア。タイムサバイバル後半はサブライダーもあっさり消し飛ぶので、このフィギュアと体力自動回復系のフィギュアをサブライダーに装備させた上でサポート傾向をガードに設定。攻撃を引き付ける囮として働いてもらう。ボルテージボーナスにガード耐久強化のあるクウガをサブにした場合、瞬殺必至の「踏み沈める悪魔」ですら、結構な確率で最後まで保つ。

 上記のフィギュア、特に攻撃系はピーキーなので、ディケイド最強コンプリートフォームや電王超クライマックスフォームのような、ノーリスクでしっかりと強化してくれるフィギュアの採用もアリかと。自動回復のオーズスーパータトバを使ってクリアした人も居ますし……各々のプレイスタイルと合わせての選択が、おそらくベストに近いベターです。
 タイムサバイバルモードですが、ライダーの推奨レベルとしては70以上あれば安定するかと思います。今回はレベル上げが楽なので、そこまでキツいレベルではありません。
 ただ、最後の「踏み沈める悪魔」だけは、70だと厳しいです。というか、このステージに関してはカンストの99ですら、ボーっとしてたら即死ぬ! 最高難易度HELL+敵の攻撃力4倍+プレイヤーの体力上限値大幅削減で、映画ボスライダー✕3の2セットは辛すぎる!
 ひとまず、自分の2号ライダーによる攻略例を書いておきます。遠距離攻撃を捨てた形のプレイ記録として、参考にしていただければ。

プレイヤー:仮面ライダー2号(レベル99)
サブライダー:仮面ライダークウガ(レベル80)
装備フィギュア:
ウィザード インフィニティードラゴンゴールド(敵の攻撃の威力が減少)
クウガアルティメットフォーム(超必殺ゲージ回復量を、体力回復量に変換する)
ン・ダグバ・ゼバ(超必殺ゲージが0の時、全技の威力がかなり大きく上昇する)

初戦:コーカサス、武神鎧武、牙王
 サポートライダーの傾向をガードにして、一人ずつ始末する。コーカサスはハイパークロックアップ、武神鎧武は遠距離攻撃、牙王はフルチャージでの突進と、画面外から一気に決めてくる技が多いので、要注意。幸いセリフ付きなので、音で警戒するのもアリ。上記カスタマイズの2号だと、レベル80くらいでも二段返しからのライダー放電(足りなければライダーキックも追加)で瞬殺できるので、あまり問題なし。スーパーアーマーもカウンターも、一切気にせずぶん投げられる。

インターバル:戦闘員200人
 誰が攻略しても、癒やしと呼べる時間。体力自動回復を選択したなら、ここでじっくりと回復を待つのもいい。クウガを選んだのならライジング化も出来るし、バースもメダルの補給ができる。ただ、戦闘員の戦闘意欲も攻撃力も4倍なので、全力で油断はしないこと。

最終戦:ソーサラー リュウガ アーク
 最終最後の難関。まずはソーサラーから倒すこと。ソーサラーの遠距離攻撃は射程威力共に強大なので、放置は危険。防御に全振りしても、一撃で殺される可能性大。リュウガはこちらをノーリスクで弾いてくるドラグブラッカーに注意。アドベンドの際にスーパーアーマーが付くが、ぶん投げられることは可能。その場合、地面に横たわる主を尻目に、ドラグブラッカーはしゅるしゅると天に帰っていく。
 最大の問題児なのが、踏み沈める悪魔ことアーク。強大な攻撃力だけでなく、スーパーアーマー付属に投げ技も通らないと、遠距離攻撃ナシなライダーにとっての鬼門。逆に言うと、遠距離攻撃メインのライダーにとっては、アークよりも他のライダー、特に三人揃っている時が辛かったりする。2号の場合は、ライダーパンチの◯派生を使用。連続パンチからのストレートは、3割以上アークの体力を削る。ただし、コレほどの効果があるのは、最後のストレートのみ。連続パンチにはさほど効果はなく、初弾から全弾当てるとなると、スーパーアーマーで耐えたアークの反撃を食らう可能性が大きい。なので、遠くで連続パンチを空振りしつつ、ストレートの踏み込みを利用して一撃当てる形がベスト。サブライダーが生き残っていれば、囮となってくれるので背中から狙いやすい。
 
 自分の攻略法は以上となります。他のライダーでも、ライダーを倒せる手段とアーク(巨大ユニット)を倒せる手段を見いだせれば、攻略は可能かと。特に対ライダーは、踏み沈める悪魔に至るまでの高難易度ステージ攻略においても必須と言えます。逆に言うと、最終ステージまでに、自然と見いだせるものでもあるのですが。
 慣れない攻略記事となりましたが、ゲームをプレイする上での手助けとなってくれれば、幸いです。