日々雑談~6631~

 ヒマを見て、DaysGoneをプレイ中。このゲーム、序盤~中盤~終盤、節目節目で「こいつぁ強くなったぜ!」となるタイミングが実感できるね。具体的に言うなら、バイクの燃料タンクのアップデートとマシンガンのシカゴチョッパーの入手ができた時。機動力と対大群との戦い方が目に見えて変わる。普通の敵はどこを狙っても1発、強力な敵でもヘッドショットできれば1発な狙撃銃.50口径BFGも強いけど、人によっては早期購入特典かつ普通にプレイしてても早めに入手可能なドリフタークロスボウの方がいいかもしれんしなあ……スキルや矢のレシピの取得具合で使い勝手が変わるけど、そもそもドリフタークロスボウってクロスボウの最上位種なので、使う気になったら、もうドリフタークロスボウで最後までですよ。

 デイズゴーンは感染者(フリーカー)が暴れるゾンビもの……と思っていたけど、このゲームの独特なところは、時期がゾンビものにおける黄昏の時期ってことですね。フリーカーの驚異にさらされ終焉寸前ではあるものの、それでもフリーカーを在るものとして認め、崩壊した社会の跡地に新たなる社会が生まれ始めようとしている時期。嵐ではなく、嵐が過ぎ去った後の、もう戻らない荒れ切った大地を見ている心境が近いでしょうか。この、倦怠感がただよう時期を、第一作目からいきなり持ってきたのは珍しいのではないかと。たいていのゾンビゲーの舞台はゾンビ発生から社会崩壊までが多いし、滅んだあとの世界を舞台としていても、もう少し殺るか殺られるかの活力が強いというか、デイズゴーンほどの倦怠感は無いと思うのですよ。もちろんデイズゴーンにも緊迫感や活力もあるのですが、妙な落ち着きも一緒にあるのよね。その落ち着きが、上手く人同士の争いが生じる余裕になってもいるのですが。

 フリーカーの大群を殲滅するのもやりがいがあるが、野盗のキャンプをぶっ潰すのもこれまた楽しい。フリーカーと野盗(人間)、ゾンビものだと軽視されがちな後者にちゃんとポジションを与えて、ミッションにバリエーションを持たせたのはいい工夫ですわ。ミッションへの飽きはオープンフィールドゲームのサガと言えども、だからといって無策じゃしゃあないですしね。工夫への試み、大事。

日々雑談~6628~

 時間が出来たのと、夏コミに受かった以上もう少ししたらそれどころじゃなくなる!ということで、買ったものの積んであったデイズゴーンを起動。後世に当時のオープンフィールドゲームはこんな感じだったと伝える時に、そのサンプルにしたいぐらい手堅い作り。バグも多いものの、積極的なパッチ配布でどうにかしようとしているところも、今のゲームのやり方っぽい。
 良くも悪くもオープンフィールドゲーム……といった評価なんだけど、かなり上手くまとめてあるので、実際は良いが大幅に勝ってます。出来事がまずあって、それをきっかけに過去が紐解かれていくストーリーも、海外ドラマみたいで面白い。無気力だった主人公のディーコンが、徐々に自らを取り戻していく過程もいいですしね。

 俺はある程度偶発性もいいじゃん!って感じだけど、人や状況によっては、これがイラつきポイントになるから難しい。この偶発性を、上手く減らしているのがPS4のスパイダーマン。止まらないカーチェイスとか、よく見るとこっそり進路上の車が消えたりしていて、止まらないための工夫、偶発的な事故やバグを起こさないための匠の技ですよ、アレは。立体的で市民がいたるところにいるスパイダーマンで偶発性を抑えるのを放棄したらバグまつりになりかねんし、ホントにコレは必要な工夫よねえ。