日々雑談~5622~

Q:ライデンがもし大蛇バジリスクと戦ってたらどうなっていたのか?
A:力押しで、絞め殺してたか、踏み潰してたか、投げ飛ばしてたか。

 相撲をやる上で理想的な肉体を持っているのがライデンで、優れた運動能力を持っているものの相撲には向いてないのがヴィルマ。性別に体格に義手と全てが本来の力士としてはありえないものの、そのありえなさを埋めてくれるのが、異世界や創作の自由度。ある意味彼女は、異世界の水原勇気なわけです。

 

 今回、アンケートを取っているので、こちらもしよかったら投票していただければ。誰が投票したかわからない秘匿性はあるけど、Twitterのアカウントが無いと投票できないんかな?
 一応、ネット掲載に合わせ文字数を調整して、なるべくキリの良い文章にするなどの工夫は前からおこなっていたのですが、このスペースの有無は「いいのか? いいんだろうか?」という悩みがありまして。なので初めてアンケート機能を使ってみました。こんなに簡単にできるなら、もう少し積極的にやってみてもよかったかも。

 アンケートの期限は29日の23時くらいとなってます。現在の結果を見る限り……これは拮抗してる?

日々雑談~5621~

 テリー・ザ・キッドの夜明けは長く鬱屈していたプロレスがまさしく夜明けを迎える時期の作品なんだけど、マッスル・リターンズは陰りの直前という、わりとしんどい時期の作品。猪木が初めて高田が引き継いだ異種格闘技路線は、最終的にはレスラーが勝つハッピーエンドが約束されてたけど、高田がヒクソン・グレイシーに完敗したことで遂に幸せの時代は終わりを告げたわけで。別にヒクソンは勝っただけで悪くないんだけど、どうしてもヒクソンや柔術に鬱屈とした感情は渦巻いてたからねえ……。

 実際、97年から今日までいろいろなプロレス漫画が出たけど、読み切りから連載への転換などは挟んだものの、ずっと続いたプロレス漫画はキン肉マンⅡ世ぐらいでしょ。そろそろ斜陽の時期を抜けたか? って段階でキン肉マン新シリーズに移ったのは、ちょいと不憫だけど。いやしかし、この辛い時期に、プロレスとは何か、どう漫画にフィードバックすればいいのかと考え続けることは、茨の道の求道だわ。

日々雑談~5620~

 10年前かつ単行本未収録のⅡ世の読み切りと、なかなかレアリティの高い作品。それが、テリー・ザ・キッドの夜明け(以下夜明け)。今のキン肉マンとは肌触りも違い、設定も違うものの、やはり当時の空気の懐かしさやテーマを感じるね。

 たぶん、武道戦で魔雲天が負った顔の怪我は、夜明けでの裂けた顔を参考にしたんじゃないかな。砕けた頭にちぎれた足と、武道戦で負った怪我はもっと多いですが。そもそも、怪我どころかお亡くなりになってるけどね!

 来週の夜明け後編で魔雲天についての話も出てきますが、最悪その、武道戦で上がった株価が急降下する可能性が……。魔雲天が悪いんじゃない。この当時、悪の元締め、ゴールドマンは配下、超人閻魔ともマブダチオーラを出してたくせに、現在株価ゴミ屑のサタン様が関わってくるのが悪いんだ。

 正確には、総合格闘技にプロレスが負け続けていたのはちょっと前で、2009年のこの時期は総合格闘技自体にも陰りが訪れ始めていて、総合格闘技を中心とした格闘技界の構図に限界が見えてきた時期ですね。そしてこれからどうすべきか皆が悩み始める中、円熟期の極みに居た武藤敬司と時代を切り開こうとしていた棚橋弘至がIWGP戦で死闘を繰り広げ、プロレスはこれでいいんだ!と見せつけたのは、この年の新日ドーム大会。まさしく、夜明けの時期なんですよね。だからこそ、時代遅れのテキサンスタイルのイメージが有るテリーマンが揺らがぬ自分を見せたことには価値があるのではないかと。

 いやしかし、流石にテリーの言葉までは覚えてなかったな。やはり記憶だけだと、どうしても限界がある以上、こうやって読めるのはいいな! 

日々雑談~5619~

 すげえぞ! 家に居ても対馬に行けるんだ!
 そんなこんなでGhost of Tsushima(ゴースト・オブ・ツシマ)を攻略中。
 PS4のスペックの限界まで行ってるのでは……と思える、すべてが風光明媚な対馬の光景。いろいろ落ち着いたら、一度足を運んでみたいね。ほんとねえ、憂いなくGOTOできれば、多くの人が夏の旅行先に対馬を選んでいただろうに。

 見て飽きない景色に、爆速と言ってもいいローディングの快適さに、程よい馬の速さとフィールドの広さ。個性的なチャンバラアクションを抜きにしても、ツシマはオープンワールドゲームとして上手い作りをしてるよなー。あと、事故率0%までとはいかないけど、このタイプのゲームとしては物凄くバグやトラブルが少ない。発売後の怒涛のパッチ配信のようなこともなかったので、とにかくゲームが安定している。インファマスシリーズから6年かけての新作、この過程にちゃんと出荷時点での安定度の高さもあったのでしょう。

 主人公の仁は、蒙古を戦うに辺り、今まで背負ってきた誉れある武士と、現実問題として勝つために手段を選んでられぬ冥人の間で揺れ動くわけですが、ゲーム設計自体も武士より冥人の方が楽じゃない?とささやきかけてくるのがこれまた。ストーリーが進み仁が冥人に寄っていくのにあわせ、真正面から挑んでいく武士のやり方では攻略が難しくなっていき、徐々にプレイヤーも隠密を主にした冥人プレイに寄っていくのがね。蒙古兵はどんどん強くなってくけど、冥人は暗器や闇討ちで、その強さをかいくぐることができるので。強さに真正面から当たらねばならない武士プレイは、この辺ちょっと辛いよね。

 もちろん、武士として正々堂々を主にしたプレイも可能だし、その戦い方に合わせた装備もある。逆に冥人でも真正面から大群と戦って勝ち抜くためのビルドも可能。冥人の方が良いよ、楽だよ? という空気を匂わせつつ、ノッて冥人として極めるのも、あえて武士として誉れある戦いをするのも自由。ストーリーとの連動と、プレイヤーに強いないことの良バランス。よく出来たゲームだなあ、ホント。

日々雑談~5618~

 かくして道は開かれる、更新しました。特に休んではいないものの、4連休ってのは体内時計がどうも狂う。時間通り、カレンダー通りに更新してくれる予約投稿はホント便利ね。

 作品的には、一つの山場を迎えたタイミング。空手に相撲、ゴーレムにオーガ。混合の象徴的キャラクターなので、そりゃこの一体と一人のぶつかり合いは、書きたかった所の一つよ。でも今回は起承転結を書き終えてるので気楽……かと思ってたものの、改めて見直してみると話が細いところや、展開を変えたいところも多々。書きたいんだから、さらに意欲を注入してごん太にせんとね。