バトライド・ウォー創生~タイムサバイバルモード攻略 後編~

 前編で基本的な方針や必要とされるスキルについて書きましたので、後編では具体的な攻略について書いていきたいと思います。
 まず、タイムサバイバルの攻略に適しているとの評価があるライダーは、まずこの三人となります。

クウガ:ペガサスフォームによる強力な遠距離攻撃。通常攻撃による牽制や、大ダメージorガード割りを狙える必殺技と、遠距離攻撃に求められる物を全て持っている。雑魚ちらしは若干苦手だが、その時は他フォームで対応。

バース:遠距離攻撃と投げ技を持つ戦うドクター。ショベルアームにジャーマンスープレックス、バースバスターと、攻略に必要な技を完備。攻撃に必要なセルメダルの管理と、ガジェットの誤爆が弱点。前作までだと、クウガとバースがサバイバルモード攻略の鉄板だった。

ゼロノス:フォームチェンジを挟む必要はあるものの、投げ技と強力な遠距離攻撃を持つ、期待のサブライダー。アルタイルでは軽快な近距離主体スタイル、ベガフォームでは重厚な遠距離主体スタイルと、やれることがわかりやすい。巨大ユニット相手にダメージを稼ぎやすい、爆発系の射撃持ち。

 そして自分がタイムサバイバルモードを制覇したライダーは、このライダーです。

仮面ライダー2号:多彩な1号ライダーを突き詰めた結果、無駄な技が一切ない力の2号。投げ技であるライダー二段返しは、空中必殺技のライダー放電に容易く繋がり、通常攻撃のボディーブローは相手をよろめかせ、ライダーパンチの◯派生は巨大ユニットへの大ダメージを見込める。タイミングよく追加入力することで、ダメージボーナスも有り。

 遠距離攻撃主体のライダーとそれを持たない2号は、若干発想が違います。遠距離攻撃主体のライダーは、距離をとって被弾率を減らす戦い方が求められますが、2号の場合はライダー二段返しを基軸に、一気にかたをつけるスタイルです。上述したように、2号のライダー二段返しはライダー放電に繋がり、更にそのまま□ボタン長押しのライダーキックで拾えます。元より攻撃力の高さもあるので、レベルと装備フィギュアの組み合わせ次第では、最高難易度HELLの敵ライダーもライダー放電の時点で爆死します。二段返しで体力は0なのですが、システム的にそこからキメとなる必殺技が必要なので。
 そして重要となるのが能力を付属するフィギュアの選択。以下、オススメのフィギュアを挙げておきます。

ウィザード インフィニティドラゴンゴールド:ダメージを軽減する、守備型フィギュア。プレイヤーのライダーに装備することで、事故死の確立を若干下げられる。

ロード・バロン:ガードが出来なくなるというデメリットはあるものの、攻撃力と攻撃範囲が目に見えて上がる。高難易度タイムサバイバルでは、ガードよりも回避が重視されるので、デメリットを受け入れる余地は充分ある。

クウガアルティメット&ン・ダグバ・ゼバ:二つのフィギュアを同時に装備することで開放される、聖なる泉が枯れ果てし時、現れる力。その攻撃力上昇率は、他の追随を許さない。ただし真価の発揮には、超必殺ゲージが0であるという条件が必要なので、SP回復能力があるサブライダーは絶対に使わないこと。最強フォームだけでなく、緊急回避であるライダーグライドも封じられるのは悩みどころ。

ウィザード インフィニティースタイル:ガードの耐久力を上げる、守備型フィギュア。タイムサバイバル後半はサブライダーもあっさり消し飛ぶので、このフィギュアと体力自動回復系のフィギュアをサブライダーに装備させた上でサポート傾向をガードに設定。攻撃を引き付ける囮として働いてもらう。ボルテージボーナスにガード耐久強化のあるクウガをサブにした場合、瞬殺必至の「踏み沈める悪魔」ですら、結構な確率で最後まで保つ。

 上記のフィギュア、特に攻撃系はピーキーなので、ディケイド最強コンプリートフォームや電王超クライマックスフォームのような、ノーリスクでしっかりと強化してくれるフィギュアの採用もアリかと。自動回復のオーズスーパータトバを使ってクリアした人も居ますし……各々のプレイスタイルと合わせての選択が、おそらくベストに近いベターです。
 タイムサバイバルモードですが、ライダーの推奨レベルとしては70以上あれば安定するかと思います。今回はレベル上げが楽なので、そこまでキツいレベルではありません。
 ただ、最後の「踏み沈める悪魔」だけは、70だと厳しいです。というか、このステージに関してはカンストの99ですら、ボーっとしてたら即死ぬ! 最高難易度HELL+敵の攻撃力4倍+プレイヤーの体力上限値大幅削減で、映画ボスライダー✕3の2セットは辛すぎる!
 ひとまず、自分の2号ライダーによる攻略例を書いておきます。遠距離攻撃を捨てた形のプレイ記録として、参考にしていただければ。

プレイヤー:仮面ライダー2号(レベル99)
サブライダー:仮面ライダークウガ(レベル80)
装備フィギュア:
ウィザード インフィニティードラゴンゴールド(敵の攻撃の威力が減少)
クウガアルティメットフォーム(超必殺ゲージ回復量を、体力回復量に変換する)
ン・ダグバ・ゼバ(超必殺ゲージが0の時、全技の威力がかなり大きく上昇する)

初戦:コーカサス、武神鎧武、牙王
 サポートライダーの傾向をガードにして、一人ずつ始末する。コーカサスはハイパークロックアップ、武神鎧武は遠距離攻撃、牙王はフルチャージでの突進と、画面外から一気に決めてくる技が多いので、要注意。幸いセリフ付きなので、音で警戒するのもアリ。上記カスタマイズの2号だと、レベル80くらいでも二段返しからのライダー放電(足りなければライダーキックも追加)で瞬殺できるので、あまり問題なし。スーパーアーマーもカウンターも、一切気にせずぶん投げられる。

インターバル:戦闘員200人
 誰が攻略しても、癒やしと呼べる時間。体力自動回復を選択したなら、ここでじっくりと回復を待つのもいい。クウガを選んだのならライジング化も出来るし、バースもメダルの補給ができる。ただ、戦闘員の戦闘意欲も攻撃力も4倍なので、全力で油断はしないこと。

最終戦:ソーサラー リュウガ アーク
 最終最後の難関。まずはソーサラーから倒すこと。ソーサラーの遠距離攻撃は射程威力共に強大なので、放置は危険。防御に全振りしても、一撃で殺される可能性大。リュウガはこちらをノーリスクで弾いてくるドラグブラッカーに注意。アドベンドの際にスーパーアーマーが付くが、ぶん投げられることは可能。その場合、地面に横たわる主を尻目に、ドラグブラッカーはしゅるしゅると天に帰っていく。
 最大の問題児なのが、踏み沈める悪魔ことアーク。強大な攻撃力だけでなく、スーパーアーマー付属に投げ技も通らないと、遠距離攻撃ナシなライダーにとっての鬼門。逆に言うと、遠距離攻撃メインのライダーにとっては、アークよりも他のライダー、特に三人揃っている時が辛かったりする。2号の場合は、ライダーパンチの◯派生を使用。連続パンチからのストレートは、3割以上アークの体力を削る。ただし、コレほどの効果があるのは、最後のストレートのみ。連続パンチにはさほど効果はなく、初弾から全弾当てるとなると、スーパーアーマーで耐えたアークの反撃を食らう可能性が大きい。なので、遠くで連続パンチを空振りしつつ、ストレートの踏み込みを利用して一撃当てる形がベスト。サブライダーが生き残っていれば、囮となってくれるので背中から狙いやすい。
 
 自分の攻略法は以上となります。他のライダーでも、ライダーを倒せる手段とアーク(巨大ユニット)を倒せる手段を見いだせれば、攻略は可能かと。特に対ライダーは、踏み沈める悪魔に至るまでの高難易度ステージ攻略においても必須と言えます。逆に言うと、最終ステージまでに、自然と見いだせるものでもあるのですが。
 慣れない攻略記事となりましたが、ゲームをプレイする上での手助けとなってくれれば、幸いです。

バトライド・ウォー創生~タイムサバイバルモード攻略 前編~

 バトライド・ウォー創生のタイムサバイバルモード。熾烈な条件下で、連続して難易度の高いステージを切り抜けなければならない過酷なモードです。最も、この熾烈さを更に煮詰めた挙句、途中退出もキャラチェンジも許されない前作のサバイバルモードに比べれば、人間のクリアできる域ですが。
 このモードでは、各種能力を付属する装備品であるフィギュアが手に入ります。その中でも垂涎の品と言えば、ストーリーモードをクリアした上で、タイムサバイバルのラストステージである「踏み沈める悪魔」を突破すると貰えるフィギュアである、レッドシャドームーン。能力は、超必殺ゲージ無限。つまりええ、レッドシャドームーンを装備すると、本来ゲージを消費しなければ使えない緊急回避のライダーグライドや各ライダーの超必殺技、更に最強フォームや究極フォームに時間無制限で変身できるわけですよ。
 時間制限があるだけあって、どのライダーも最強フォームや究極フォームはゲームバランスがおかしくなる作り。超電子の技を駆使するチャージアップストロンガーや逆ダブルタイフーン打ち放題の∨3は、地形変わるんじゃないか?と心配するレベルで大暴れです。戦闘員とか、技一つ出せば数十人単位で吹っ飛びますからね。
 バトライド・ウォーの各ライダーは基本誰を使っても強い仕様なのですが、タイムサバイバルモードの攻略となると、幾つか求められるものが出てきます。おそらく、重要なのはこの二つでしょう。

遠距離攻撃:君子危うきに近寄らず。攻撃力のタガが外れたタイムサバイバルモードの敵に近寄らずに倒すことを目指す。スイカアームズや仮面ライダーアークのような巨大ユニットや、今回初登場のバリア持ちの敵とも相性が良い……ものの、バリア持ちの敵はタイムサバイバルモードに居なかったりする。

投げ技:殺られる前に殺る。敵のガードもおかまいなしに、問答無用でぶん投げる。巨大ユニットやバリア持ちには無力な反面、投げられる相手であれば攻撃の起点にも繋ぎにもシメにもなる万能さ。

 つまり、この二つを持っているライダーがタイムサバイバルにおいて有用なキャラというわけですね。遠距離攻撃は能力の差はあれども平成ライダーの多くが、投げ技は投げ技モードのある1号ライダーを筆頭に昭和ライダーが多く持っています。ジャーマンスープレックスのバースや、レーダーハンドのスーパー1のように、それぞれ例外はおります。数で比べた場合、遠距離攻撃持ち>投げ技持ちです。
 今回は基礎攻略となる前編、攻略の具体例となる後編はこちらです。複数のおすすめキャラの紹介と最後の難関である「踏み沈める悪魔」の攻略例を上げたいと思います。踏み沈める悪魔は、数秒のラグや一手間違えただけで死にます。マジで。
 

日々雑談~2091~

 マーベルツムツムMarvel Avengers Academy(現状、日本語版はナシ)と、マーベル系のゲームの元気がいいけど、基本ソーシャルゲーだな……最近で据え置きとなると、レゴマーベルぐらいだろうか。ソーシャルゲーは、海の向こうでも元気がいいなあ。
 昔は、映画合わせの据え置きマーベルゲーも出ていたものの、最近ではそれもなく。マーベル・シネマティック・ユニバース系だと、キャプテン・アメリカ/ザ・ファースト・アベンジャー合わせのゲームでラストですかね。映画アベンジャーズに合わせてのゲームも企画されていたものの、これは中止。企画としては、映画の枠にはあまりこだわらず、変身宇宙人スクラル人との戦い、原作におけるシークレット・インベージョンを下敷きにしたものだったようです。
 このシリーズのゲーム、玉石混交というか、石が二回続いた結果、シリーズとして危険なことになってたので、中止も已む無しと言いますか。映画ですっ飛ばされたヒドラとの戦いの一幕、ヒドラの広大な秘密基地を舞台にした、キャプテン・アメリカは悪くなかったのですが。でも、ライバルともなるバットマンアーカムシリーズと比べた場合、第一作のアーカム・アサイラムに若干劣るぐらいですかね。バットマンからステルス性を引いて、戦闘ステージに全部振った感じで。こう言うと悪くないんだけど、このゲームが出た時期にはもう、キャラゲーの極地の一つと呼ばれた、アーカム・シティが出てましてね?(汗
 ソーシャルゲーでもプレイできるのは有り難いですが、据え置きならではのリアル等身な3Dアクションゲームなんかも、やっぱプレイしてみたいですね。ソーシャルゲーは自分の場合FGOやアイマスで手一杯で、今のところ手を出してもきっとログインボーナス狙いぐらいしか出来ない……。空の境界イベント、懐かしいし楽しいです。
 リアル系統だと、数年前、映画もなんも無かったのに、ポンと出たDeadpoolがラストか? 何度もクリアしてやりこんだ身としてはアレなんですが……ホント、あのデッドプールさんのゲーム、なんでいきなり出たんだろうかね!?w

日々雑談~2090~

 ワンカップを何本かぐびぐび飲んだ結果、わりとふらふらな状態。なので今日の更新は、少し短めとさせて下さい。

「いいか。バトライド・ウォー創生のプレミアム・サウンド・エディションを予約したと思って、実は通常版を予約していた。そんな大人になっちゃ、ダメだぞ……」

 疲れきった様子の管理者からこんな連絡入ってたんだけど、中々なれないというより、そんなミスをおかす人間を大人と呼んでよいものなのか。
 生歌の入ってるプレミアム・サウンド・エディションじゃないと、ギャレンでRebirthが聞けねえよ! とのことで、予約キャンセルして街を彷徨った管理者。数軒めぐった末に、地元でPS4版サウンド・エディションを購入したとのことで、めでたしめでたしですな。
 まあ、管理者PS4持ってないんですけどね! ソフトだけ買って、どうすんだあいつ……。

 

日々雑談~2089~

 いよいよ発売、待ってたぜ! な、仮面ライダー バトライド・ウォー創生を早速ゲットしてきてプレイ。いやこれは、やはり最高のファンアイテム。バグや不具合、既存本人収録組の音声が少なかったりという欠点もあるものの、ライダーを自由自在に動かせる楽しさが勝つ、いつものバトライド・ウォー。
 今回まず注目なのは、昭和ライダー勢ですね。派手さや苛烈さは事前のPVで分かっていたものの、実際触ってみるとどうなのか。答えとしては、平成ライダーとは別ベクトルで多彩だなと。
 フォームチェンジは、ストロンガーとRXぐらいしか持っていないのですが、己の肉体や武器の使い分けで、それぞれしっかりとした個性を。格闘技モードと投げ技モードを使い分けてどんな状況でもらしく戦える1号、遠距離攻撃以外の基本的な技を網羅しつつ+αで威力を高められる質実剛健な2号、2号の路線を継承しつつも26の秘密をベースに多彩さを追求した∨3。ルーツで肉体派の三人ですらこうして操作感覚が違うのだから素晴らしい。
 なお、1号のスタイルに似ているのは、通常モードとセイリングジャンプモードを使いこなす、新たな仮面ライダーことスカイライダーかと。1号オマージュな作品でもあったので、これはこれで、正しい系譜。セイリングジャンプ、空中性能も高いものの、何よりダウンしそうな相手を拾う性能が高すぎる。しかも原作どおり多彩な投げ技を駆使できるので、敵のガードもあまり気にせずガンガンいって、三点ドロップ!からのスカイキック! TVなら、怪人が3回死んでお釣りがくるような苛烈さだぜ。
 既出の平成ライダーの解禁は早い上に、そこにドライブやゴーストのような新規キャラも混ぜることで、飽きを回避。新規参戦組な昭和ライダーやサブライダーは後にとっておく。うむ、先に進むのが楽しみだ。あとコンボの時間延長やアクションの変更で、ブレイドのカード技をコンボに上手く組み込めたり、ディケイドで各ライダーにカメンライドしつつのコンボが成立したりと、触ってみないとわからん改善点も創生結構多いっすよ?