日々雑談~6635~

 数日前の話にはなりますが、FGOでなんかありがたい石像を引いてました。いやその、ちょうどこの石像が発表されたFGO生放送の時間がガルパン最終章2話を観た時間と被ってて、観終わって飯食ってる時にFGOの新章始まってるじゃん! とりあえず勢い任せで10連引いてみようぜ! からの、なんだコレ。どれだけ事前情報がなかったかと言うと、引くまでこの石像が星5だって気づかなかったぐらい。頑張って星4だと思ってたよ。だって、ラクシュミーさんの方が、星5っぽいじゃないですか! 顔がアルトリア顔というかジャンヌ顔だし! むしろ、星5ヒロイン顔だよ!

 そして再臨して気づく真実。ああうん、もともとCCC好きな以上、この真実を知ってなおかつ引けてなかったら、たぶんいろいろ大変なことになってたわ。やはり無欲こそ勝利の鍵であり、悟りを得ていない以上、無欲であるには無知でなければならない。

 とりあえず、石像を鍛えて実戦投入してみましたが、これはなかなかの守備型。競合相手は同じムーンキャンサーのBBではなく、ルーラーのジャンヌ・ダルクやシールダーのマシュ。この二人より若干平時の攻撃性能は上だと思うんだけど、殿になった場合はたぶんジャンヌの方が長持ちするよな……。現状のマシュ(オルテナウス)よりは使いやすいだろうけど、オルテナウスの今後や第一部バージョンのマシュを持ってきた場合、はたしてどうか。そもそもマシュには、コスト0とスキル育成の簡単さとマスター全員持ってるという、唯一無二の長所があるわけで。三人共、局面や手持ち次第ってことですかね。

 とりあえず石像は、カルナさんとでも組ませておこう。カルナさんをスター供給で補助し、無冠の武芸の中途半端なNPチャージ(25%)をオーバーチャージ気味に補助する。いやあ、なんかしっくりくるな、このコンビ!
 

日々雑談~6634~

 というわけで、アタル兄さんが選んだ一人はブロッケンJr。自分の予想としては、本命がアシュラマンで次点がブロッケンJrだったので、ちょっと惜しかったなあと。年の差タッグといえば、元祖マッスルブラザーズやヘルミッショネルズだけど、若い方のキン肉マンやネプチューンマンも若手と言うよりもうエースだったからなあ。ある意味、グリムリパー&ターボメンのジョン・ドウズも該当しそうだけど、このタッグは年齢の概念が薄い完璧超人で更にグリムリパーがネプチューン・キングのように正体を隠していたと、一際ややこしいしな。

 でも今のアシュラマンって、悪魔超人のエースの座をバッファローマンに持っていかれた形だから、何かしらのフォローは必要だと思うのよね。サンシャインが悪魔超人を統率するリーダーで、バッファローマンが悪魔超人の先頭に立つエース。今後のアシュラマンのポジションは果たして……?

日々雑談~6633~

 というわけで、今日は間違いなくガルパン最終章第二話を観てきました。予想を超えて、期待も超える。まさかアレがああなってこうなるとは思わなかったよ……フラグはあれども、2話の中盤から後半にかけてああなるとは、多くの人が予想できなかったと思う。そういう時は、こうやってふせったーのような隠せる手段を使うか、ボヤかすかの二択よ。

 難点は、第1話公開から第2話公開まで、一年半かかったことぐらいだぜ。第3話までまた一年半かかったら、ちょっと辛すぎるわ……先を、先を早く観たいんだ! こう叫ぶくらいに心が沸き立つ出来なので、劇場に行ける方は是非とも。安定と安心、そして信頼が出来る作品の存在って、ありがたいよなー。

日々雑談~6632~

 X-MENやファンタスティック・フォーはDLC組なので、サイクさんまたDLC行きかなあ。DLCは、ゲームが終わった後、話題性が落ち着いた後の役割を担う、いわばカンフル剤の立場なので、その編、評価はされているのでしょうが。……蓋を開けてみて、サイクさんDLCにも居なかったら泣くけど。

 つーか今回、初期実装にヒューマン・トーチもアイスマンもいないから、スパイダーマンとのチーム「スパイダーフレンズ」が組めないのか。ヒューマン・トーチは炎、アイスマンは氷と、それぞれわかりやすい属性攻撃だけでなく、トラップや敵の攻撃も同属性なら無効化できたので、居なくなるのは攻略的にも厳しいね。デッドプールも加えれば「おしゃべり四人組」でもあったんだが……スパイダー成分はマイルスで、おしゃべり要素はスターロードで補えんかな。

 何気にコイツ、マーベルアライアンス1から3まで、3作連続出演の上、クリア後の隠しキャラにもDLCキャラにもならず、しれっと普通に出てるな……。

日々雑談~6631~

 ヒマを見て、DaysGoneをプレイ中。このゲーム、序盤~中盤~終盤、節目節目で「こいつぁ強くなったぜ!」となるタイミングが実感できるね。具体的に言うなら、バイクの燃料タンクのアップデートとマシンガンのシカゴチョッパーの入手ができた時。機動力と対大群との戦い方が目に見えて変わる。普通の敵はどこを狙っても1発、強力な敵でもヘッドショットできれば1発な狙撃銃.50口径BFGも強いけど、人によっては早期購入特典かつ普通にプレイしてても早めに入手可能なドリフタークロスボウの方がいいかもしれんしなあ……スキルや矢のレシピの取得具合で使い勝手が変わるけど、そもそもドリフタークロスボウってクロスボウの最上位種なので、使う気になったら、もうドリフタークロスボウで最後までですよ。

 デイズゴーンは感染者(フリーカー)が暴れるゾンビもの……と思っていたけど、このゲームの独特なところは、時期がゾンビものにおける黄昏の時期ってことですね。フリーカーの驚異にさらされ終焉寸前ではあるものの、それでもフリーカーを在るものとして認め、崩壊した社会の跡地に新たなる社会が生まれ始めようとしている時期。嵐ではなく、嵐が過ぎ去った後の、もう戻らない荒れ切った大地を見ている心境が近いでしょうか。この、倦怠感がただよう時期を、第一作目からいきなり持ってきたのは珍しいのではないかと。たいていのゾンビゲーの舞台はゾンビ発生から社会崩壊までが多いし、滅んだあとの世界を舞台としていても、もう少し殺るか殺られるかの活力が強いというか、デイズゴーンほどの倦怠感は無いと思うのですよ。もちろんデイズゴーンにも緊迫感や活力もあるのですが、妙な落ち着きも一緒にあるのよね。その落ち着きが、上手く人同士の争いが生じる余裕になってもいるのですが。

 フリーカーの大群を殲滅するのもやりがいがあるが、野盗のキャンプをぶっ潰すのもこれまた楽しい。フリーカーと野盗(人間)、ゾンビものだと軽視されがちな後者にちゃんとポジションを与えて、ミッションにバリエーションを持たせたのはいい工夫ですわ。ミッションへの飽きはオープンフィールドゲームのサガと言えども、だからといって無策じゃしゃあないですしね。工夫への試み、大事。