マーベル・ライバルズについていろいろ書いてみた

 マーベル・ライバルズ……無茶苦茶面白えじゃねえか!ということで、ちょっと応援記事を書いてみようかと。いやねえ、PvPの対戦FPSやTPSはあまりやったことがないけど、無料ゲーだしちょっと触ってみるかと思ってやってみたら、本当にフルプライスじゃないんですか? くらいの出来でビックリ。対戦ゲーは不慣れなので比較は難しいですが、そこそこマーベルゲーをやって来た身としては、おそらく歴代トップクラスで各キャラクターの個性を際立たせ、なおかつゲーム性と合致させた良ゲーではないかと。あと、キャラの選出やデザインに革新性があるのも高評価ポイント。アベンジャーズやスパイダーマンといったいつものメンツを抑えつつも、パニッシャーやムーンナイトのような後で出してくるタイプのキャラや、比較的キャリアの浅いルナ・スノーやジェフを持ってきてるのは、ゲームの若年層&新規層向けの性質を理解した上での選出だなと。キャラデザや筋肉の描写もちょっとコミックスやアニメ風に誇張してあって、歩くだけでかっこいいんですよ。


 
 とはいえ、いいとこだけ挙げても、このゲームがどんなゲームなのかがわからない。ということで、自分がゲームをプレイする前に持っていた疑問をベースに、一問一答形式で基礎的なことを書いてみます。

 

 

Q:どんなゲームなのか? プレイできるゲーム機は?

A:プレイヤー同士がオンライン上で対戦するPvP型対戦アクションゲーム。フォートナイトやエイペックスやオーバーウォッチやスプラトゥーンと同ジャンル。占領戦や車両輸送といった試合形式に乗っ取り、相手チームを倒せば勝ち。対応しているゲーム機はPS5にXbox Series、そしてSteamやEpic Games経由でのPC。PCの場合、それなりのスペックは要求してくるので要検証。Switchには対応していないが、もしかしたらSwitch2ならいけるかもしれない。

 

 

Q:無料って言っても、新キャラが有料だったり、ガチャだったりするのでは?

A:無料で全キャラ使えて、ガチャ要素もありません。有料の範囲は一部スキン。

 ガチャは悪い文明……! それはそれとして、マーベル・ライバルズでは現状実装されている33人(追加予定あり)のキャラを全員無料で使用可能。対戦権のチケット販売などもない。各キャラクターの外見を変えるスキンやダンスや挑発などのアクションができるエモートを入手※するには課金が必要なものの、この手の外見にこだわりがないのであれば、本当に課金の必要が無くなってしまう。なおスキン自体は、パニッシャー2099やメイカーのようなツボを抑えた原作スキンに、辰年合わせのオリジナルドラゴンスキンと、金出してもいいかなと考えられるくらいにはピカ一揃い。インビジブル・ウーマンの、光のドスケベスキンと闇のドスケベスキンは大人気だったらしい。

※一部スキンやエモートはイベント特典やコード入力で入手可能。

 

 

Q:キャラクターの操作方法は?

A:まずチュートリアルをプレイして、それから訓練場にGO。キャラを動かせるようになったら、AIマッチやクイックマッチで実践。

 ゲームを開始すると、まずパニッシャーを使ってのチュートリアルがあるので、そこで基本動作が学べる。チュートリアルがパニッシャーでいいんですか!?って感じだが、もっともシンプルかつ従来のPvPっぽいキャラなので、やってみると納得の選出だったりする。親愛なる隣人であり好感度ナンバーワンのスパイダーマンでいいじゃないとツッコミたいところだが、スパイダーマンは操作が特殊というか一人だけマベスパやってるので、チュートリアルにはまったく向いてない。
 チュートリアルが終わったら、まず訓練場へ。気になったキャラを動かしてみて、とりあえず前に歩けるし、攻撃できるくらいになったら、対人戦より先に、人間対コンピューター戦となるAIマッチをやってみるのがおすすめ。このゲームにおいて、一番のびのびと練習できるモードなので、ここでチーム戦の立ち回りや、ステージの地形を覚えていきたいところ。このゲームのCPUは油断すると負けるぐらいには優秀なので、戦うことが勉強にもなる。人が使うとただ敵陣に突っ込むだけの特攻キャラになりがちなキャプテン・アメリカやブラックパンサー辺りは、緩急をわきまえてるCPUの方がなまじ強い。
 AIマッチに慣れたら、次はクイックマッチへ。クイックマッチも基本ノーリスクなので、ある程度は気軽にやれる。ただ、人対人の戦いなので、ある程度空気は読むようにしたいし、気は使いたい。何がセーフで何がアウトかはそれこそ実践で学ぶしかないが、チーム戦なのに一人特攻するとか、戦闘そっちのけで散歩するとか、操作がおぼつかないキャラを使い続けるとか、とにかく一般常識としてそれはダメでは?という行為を避ければどうにかなるはず。
 クイックマッチの次はシビアなランクマッチに挑みたいところだが、こっちは勝敗がランクに影響するのもあり、結構ギスりがちなのに注意。クイックマッチである程度働けると実感してからの方がいい。あと、アジアサーバーのクイックマッチは過疎り気味という深刻な問題もある。そんな時は、多少通信環境は悪くなるが、最大サーバー=最も人が集まっているオレゴンサーバーに行くといい。

 

 

Q:そもそもストーリーは?

A:ドクター・ドゥームとドクター・ドゥーム2099が対立してえらいこっちゃ。

 実際、まだあまりストーリーが説明されてないので、これぐらいしか言えない。
「現代に生きる科学と魔法の独裁者ドクター・ドゥームと、2099年の未来で生きるドクター・ドゥーム2099が宇宙の覇権を巡り対立した結果、時空の揺らぎが発生。数多のマルチバースよりあらわれたヒーローやヴィランが、ドゥームたちの支配を阻止するため、吸血鬼に支配されたニューヨークやワカンダ銀河帝国を舞台にした様々なミッションに挑む」
 大筋をまとめると、このようになる。まだドゥームも2099も暗躍しつつ力を蓄えていると、ライバルズの物語は序盤も序盤である。出てくるキャラクターは皆マーベルのキャラクターだが、各自出自や出身バースが細かく違うこともあり、一般的なイメージとは違う立場のキャラもいる。
 例えば、ペニー・パーカーとキャプテン・アメリカとパニッシャーとブラック・ウィドウは、2099バース(未来)からの参戦となっている。ペニーはその時代の人間だが、冷凍状態からの復活が遅れ未来で覚醒したキャプテン・アメリカに、それぞれ薬により不老化して2099年まで生きていたブラック・ウィドウとパニッシャーと、既知のキャラでも変則的な出自となっているキャラも多い。なので、キャプテン・アメリカは活動歴の浅さもありアベンジャーズの一員やリーダーとしての自覚が薄い上に若々しく、逆にパニッシャーやブラック・ウィドウは精神的に老いているのもあってだいぶ悠然としている。
 他にも、本来X-MENの一員で女忍者カンノンであるサイロックは人と妖怪が共に在る日本の女剣士サイとして参戦している。なので、現代や未来だけでなく、他のまったく違うバースからの、別バージョンのキャラクターの参戦も今後あり得る。なお、本来(現代)のキャプテン・アメリカとサイロックはどうなったかと言うと、キャップはライバルズのストーリー開始前の混乱期で戦死、サイロックはX-MENが本拠地のクラコアごと未来世界に転移してしまった際に行方不明となっている。
 なお、現状のメインストーリーは近年コミックスにて展開された、吸血鬼によるニューヨーク侵略作戦のBlood Hunt(2024年)やミュータントの祭典HELLFIRE GALA(2022年)にゲームオリジナル要素や原作にいなかったキャラを足す、いわゆるスパロボ形式の組み立て方になっている。参考にしているシリーズの新しさ、またキャラ同士の掛け合いも多彩となっており、コアなコミックスファンも楽しめるだろう。

 

 

Q:キャラクターがヴァンガードやファイターやストラテジストみたいなので区分けされているけどこれなに?

A:それがこのゲームにおけるロール(役職)です。

ヴァンガード
 高いHPと防御性能を持ち、前線で肉壁となるタンク役。
 現在所属するキャラクターは以下の通り。

 広範囲バリアで味方を守る近距離バランス型のドクター・ストレンジ
 二種のバリアを持つ遠距離バランス型のマグニート
 バリアに拘束にジャンプによる一撃離脱となんでもできるハルク(ブルース・バナー)
 ハルクを更に肉弾戦&地上戦に寄せたシング
 スキルの切りどころを間違えなければ実質不死のヴェノム
 タンクでありつつアタッカー並の火力を持つソー
 全キャラトップクラスの機動力で戦場を駆け回るキャプテン・アメリカ
 ドローンによる罠とウェブによるスタンで陣地形成するペニー・パーカー
 樹木の壁による通路遮断や敵陣分断を得意とするグルート
 テレパシーによる遠距離攻撃とダイヤモンドフォームでの格闘戦をこなすエマ・フロスト

 後述するアタッカー役のファイターと比べると体力に優れたぶん瞬間火力が控えめとなっているせいか、あまり人気のない役職である。しかし、このゲームの対戦ルールは戦線を維持することが勝敗に直結するため、持ち前のタフさで前線に居座れるヴァンガードがいないと、一旦戦線が崩れたら立て直せなくなる。数値上では瞬間火力が控えめなものの、前線でずっと殴り合えるヴァンガードの継続火力は馬鹿にならないため、数多のアタッカーを差し置いて撃墜スコアをガンガン稼いでのMVPはよくある話である。まず生き延びる、長時間戦場にいるのが上達のコツである以上、ヴァンガードは初心者向けとも言える。チームの中核として、全員を引っ張っていく。ヴァンガードにはハルクやソーのようなパワフルなキャラが揃っている一方、キャプテン・アメリカやマグニートやドクター・ストレンジのようなリーダー役が多いのも納得である。

 

ファイター
 高火力や長射程や高機動力と言った、敵を仕留めやすい武器を持つアタッカー役。
 現在所属するキャラクターは以下の通り。

 間断無い攻撃スキルで一撃離脱を繰り返すブラックパンサー
 スナイパーライフルによる狙撃で戦線遅延を狙うブラック・ウィドウ
 弓によるヘッドショットが強烈無比なホークアイ
 得意の魔術により、中~遠距離で圧倒的な強さを発揮するヘラ
 空中から地表を制圧するのが得意なヒューマン・トーチ
 隠密、自己回復、瞬間火力の高さと、奇襲役として穴のないアイアン・フィスト
 対タンクに優れ、空中戦でも強い、飛行ユニットアイアンマン
 リーチの長い大剣とワープで的を絞らせないマジック
 実質サブタンクとまで言われるタフネスを持つミスター・ファンタスティック
 影から敵陣を狙い撃つ瞬間火力と移動力の鬼ムーンナイト
 オートタレットとなるタコで盤面制圧ができるネイモア
 姿を消しつつ、敵陣を引っ掻き回すサイロック
 オートエイムと広範囲破壊兵器持ちのスカーレット・ウィッチ
 縦横無尽にステージを飛び回り、敵も味方も捕らえきれないスパイダーマン。
 爆裂ドングリとリス軍団で敵陣を蹂躙するスクイレル・ガール
 高火力の二丁拳銃と高機動力のブースターが揃っているスター・ロード
 天候操作により、味方へのバフと敵への攻撃を両立させるストーム
 敵味方ドン引き、重火器の鬼、パニッシャー。
 高火力ハンドガンと謎の力を宿した最新型ギミックアームで戦うウィンター・ソルジャー
 割合ダメージのヴァンガードキラー。前線で暴れ狂うウルヴァリン
 
 ヴァンガードと比べてわかるように、ファイターのキャラクターは多い。大まかに分けると、空中を主戦場とする空戦タイプ、前線で身体を張る前衛タイプ、火力支援が得意な後衛タイプ、相手の裏をかく奇襲タイプとなっている。撃墜数を稼ぎやすいのもあり人気の職業ではあるものの、HPが低いのもあり、やられる時はあっさりやられる。そしてファイターしか頑なに選ばないプレイヤーも多々おり、この手のプレイヤーが集まってチームを組むと、オールファイターな試合前に負け確定なチームが出来上がる。マーベル・ライバルズは戦線維持を争うゲームであり、撃破数を競うゲームではない。いくら強いファイターが集まっても、ヴァンガードやストラテジストのサポートが無ければ、勝率は悲惨なものとなってしまう。逆にチームのバランスや、後衛も気にできるファイターは、一人で盤面をひっくり返せるくらいには強い。ヒーローになるには、能力よりもまず協調性が必要というのをわからせてくれる職業。それがファイターだ。

 

ストラテジスト
 他のキャラを回復させる能力を持つヒール役。バフや蘇生と、チームを支える能力を持っている。
 現在所属するキャラクターは以下の通り。

 回復能力と火力を両立させつつ、自己蘇生とチーム蘇生能力を持つアダム・ウォーロック
 隠密と火力のクロークと回復のダガー、二人で一人のクローク&ダガー
 バリア付与と回復フィールドで味方を護るインビジブル・ウーマン
 奇襲役適正と回復能力を持つ謎の陸ザメ、ジェフ・ザ・ランドシャーク
 チームを支えつつ、相手チームを騙しにかかるロキ
 新進気鋭のK-POPアイドルヒーロー、バランス型ヒーラーのルナ・スノー
 他者にバフをかけつつ、自己バフと睡眠付与で自分自身も火力が出せるマンティス
 蘇生、機動力、回復力、性能は真面目なロケット・ラクーン

 戦場における戦線維持には補給が必要なように、ヒーラーであるストラテジストはチーム必須の職業となっている。ヴァンガード抜きのチームはプレイヤースキルでまだなんとかなるが、ストラテジスト抜きのチームは奇跡が起こってもどうにもならない。プロプレイヤーチーム対初心者チームぐらいのスキル差があればどうにかなるが、ストラテジストを入れないプロというのがありえない以上、意味のない仮定である。
 集団戦における回復は重要であり、先にストラテジストを落とされたチームが負けると言っても過言ではない。ここ最近、奇襲によりストラテジストが倒すムーブが流行っているため、ヴァンガードやファイターは戦線維持だけでなく、ストラテジストの護衛にも気を配るといい。またストラテジストも、ヴァンガードやファイターの手の届くところにいるといい。後方でちまちま回復しているストラテジストは、ヒーラー狩りの男! スパイダーマッ!やアイアン・フィストにとってカモでしかない。集団を活かし、集団が活かすのがストラテジストだ。

 

 

Q:どうすれば上手くなるのか?

A:そんなん、俺が知りたい。

 これはどんなゲームでも言える上達法だが、習うより慣れるしかない。それと実況動画や解説動画をチェックすると、コツや注意点をサクサクと学べる。攻略のコツを説明しやすいシュミレーションゲームやテキストゲーは文章での解説が向いてるが、攻略にお手本があったほうがいいアクションゲームやFPSはやはり動画での解説が強い。書いているうちに、シューターゲーのマーベル・ライバルズを文章で説明しているのが辛くなってきた。
 上手さは説明しづらいが、悲しいことに下手さは説明しやすい。以下、実際にプレイして頭を抱えたタイプのプレイヤーを少し書いてみる。

玉砕系ブッコミヒーロー
 5プレイのうち2回ぐらいのペースで遭遇する、困ったプレイヤーの中ではよくいるタイプ。ゲームスタート→前線に突っ込む→即死する→復活する→前線に突っ込む→即死(以下略 を繰り返し続けるプレイヤーである。前線に突っ込むのところを、奇襲失敗にしてもいい。とにかく周りも相手も見ずに突っ込んで死ぬのを繰り返すので、戦力どころか囮としてすら機能していないし、上達の機会なんてものもあるはずがない。

腰抜けスナイパー
 玉砕系より遭遇頻度は少ないものの、出会った時の落胆度は時に上を行く。とにかく物陰に隠れて、前線に出てこない。援護射撃や回復の届かない場所で、ずっとちまちま何かやっている。前線の安全が確保できれば出てくるが、こんなお荷物が後ろにいる状況で前線の確保ができるわけがない。今現在、狙撃キャラのブラック・ウィドウの人気が恐ろしく低いのにも影響している。彼女を選んだプレイヤーの大半は、物陰に隠れて一生出てこない。ブラック・ウィドウ自体は、スナイパーライフルとツインスティックとキックと遠近の使い分けが強いキャラなのに、なまじスナイパーライフルにスコープがついているせいで狙撃専門と思われ、引きこもりを量産している。(ウィドウが)不憫である。

バーサーカーヒーラー
 ファイターをやりたかったけど、先に取られた。しゃあないストラテジストをやるかというタイプに多い狂戦士系ヒーラーである。回復もそっちのけで、敵を攻撃する。ストラテジストはヒーラーにしては火力があるため、意外となんとかなりそうなものの、結局どうにもならない。補給部隊のコックが前線で戦っているようなものである。いいか、お前はケイシー・ライバックじゃないんだ。ヴァンガードは肉壁、ファイターは攻撃、ヒーラーは回復。この前提を忘れてはいけない。

 以上、三つの例を挙げてみたが、共通して言えるのは「ひとりよがり」である。自分一人のことしか考えてない結果、チームに貢献できていないどころか、まともにプレイもできていない。複数人によるチーム対戦ゲームである以上、周りのこと、他人のことは考えなくてはいけない。周囲と歩調を合わせることを覚えれば、それこそ本物と遜色ないヒーローらしさを発揮できるだろう。

 

 

Q:で、結局このゲームは面白いの?

A:面白くなきゃ8000文字もグダグダ書かねえよ。

 現在、毎週新スキンが追加されつつ、月1で新キャラが実装されている状況。オンラインゲームは盛り上がっている時期ほど面白いということで、マーベル・ライバルズおすすめです。結構その、中国韓国そして日本に目配せしてくれているのですが、なんだかアジア圏ではいまいちという噂もあり……向こうが手を差し出してくれているんだ、ここで握り返してナンボよ!

 

モンスターハンターワイルズについて本気出して考えてみた

※この記事は、ネタバレ無しです。

 

 

 最近、モンスターハンターワイルズをプレイしているが、率直に言って楽しい。好きな武器を担いで、広大で自然豊かな禁足地を当て所もなく歩く。素材や環境生物を採取しつつ、近くにいるモンスターをチェックして、素材がほしい、もしくはちょっと戦ってみるかーという気分になったら狩りに挑み、逆にコイツは面倒だなあと思ったら迂回して出会わないようにする。回復薬や食料は各地の簡易キャンプで補充できるし、なんなら現地調達でもいい。禁足地の自然は、常に余るほどの素材を提供してくれる。この放浪生活には、常に相棒のアイルーと乗り物となるセクレト、そして編纂者のアルマさんが付き添ってくれている。適当さに付き合っていただき、なんだか申し訳ないという気持ちはあるものの、可愛い動物、そして眼鏡っ娘との放浪は非常に楽しい。さらにアルマさんは、ハンターの好き勝手な狩りを、その場で正式なクエストとして認定してくれる。狩りがクエストとなった結果、狩猟後にはクエスト報酬が用意され、その報酬は歴代屈指の豪華さである。なにせ、基本報酬に逆鱗や宝玉のようなレア素材が入ってくる。確率でもらえるのではなく、確実に貰える枠だ。今までのモンハンでは装備が欲しくて数十頭狩ったのに、レア素材が手に入らず、武器や防具が作れない――と言ったパターンが多かったが、今回はそのパターンに陥ることがかなり減っている。今作より導入された傷口のシステムも素材の入手に直結したシステムであり、ワイルズの素材収集は恐ろしくハードルが下がっている。適当にふらついて帰ってきたら、なんとなく素材や装飾品が集まっている。あまりに理想的な放浪生活だ。

 しかし、ワイルズの評価は現状賛否両論となっている。体感的には、否の方が多いかもしれない。そして、楽しんでいる立場ではあるものの、否の理由もなんとなくわかる。ワイルズは放浪に力を入れているものの、その一方で従来のクエストは簡素になっている。クエストの豪華報酬も探索中にクエスト化されたものに適用される報酬であって、アルマさんに直接「このモンスターと戦いたい」とお願いした場合、クエスト報酬は渋い。ただこれは、探索中にランダムに出てくるモンスターを探す手間との引き換えなので、一長一短とも言える。それと、武器と防具につけられる装飾品が、武器専用と防具専用に分かれた結果、スキル構築の自由度はだいぶ減ってしまった。おそらく現状、強いテンプレ的な装備は数種類と数少ないだろう。武器アクションの改変と合わせ、ワイルズの戦闘要素はだいぶ簡素となっている。一言で言ってしまえば、狩りを突き詰めようとした場合の物足りなさはどうしてもある。前述の放浪の楽しさも、狩りにストイックを求めた場合、たいしていらない要素だ。

 ひとまず筆者は、ワイルズのストーリーは上位まで終わり、後の展開は後日のアップデート待ちとなった。このタイミングで、結局ワイルズはどういうゲームなのかの私見をモンスター、武器、防具そしてスキルの三項目で書いておきたい。結論から言えば、現状のワイルズは「色々やろうとすると楽しいが、こだわると底に早くたどり着いてしまう」ゲームだ。

 

 

 いろいろ書く前に、筆者のハンターとしてのキャリアもろもろを書いておきたい。

キャリア:PSPのモンスターハンター2ndGから。メインシリーズはほぼ追っているものの、フロンティアやスピンオフ作品には手を出していない。

使用武器:ほぼヘビィボウガン一筋のガンナー。たまにライト。近接武器は数えるほどしか使っていない。

プレイ環境:据え置き機ではソロ専、携帯機では仲間内でもプレイ。据え置き機兼携帯機かつオンラインのハードルが低かったSwitchのライズでは、オンラインで野良をやり、仲間内でもわいわいと、いいとこ取りを経験。

 プレイ経験の都合上、ガンナーやソロ目線の話がメインとなるので、ご了承いただきたい。ひとまず、こういうキャリアの人間が書いている文章として、サンプルの一つにして欲しい。

 

 

モンスター

 現状、ワイルズの大型モンスターの数は少ない。具体的な数はぼかすが、歴代シリーズと比べた場合、実質前作であり同路線のワールドと比べても少ない部類に入る。その一方で、今回は護竜という多少特殊な枠はあるものの亜種や希少種といった色違いも少なく、新モンスターは種族からして新種族やレア種族、復活参戦組もだいぶ挙動を見直されていると、狩猟体験自体の新鮮さは大きい。特に従来のシリーズでは序盤最初の壁となるクック先生ことイャンクックは、今回上位の壁として抜擢されたこともあってか、恐ろしく強くなっている。シリーズ経験者に伝えるなら、去勢されたイャンガルルガぐらいの強さだ。まだガルルガに比べれば落ち着いているが、ノーモーションダッシュや、とんでもない誘導性能の嘴アタックは、中身のガルルガが漏れ出ている。同じ復活参戦組のババコンガやゲリョスやグラビモスにも「え?」となるモーションが追加されており、見慣れた彼らとの戦いにも驚きはある。

 新モンスターの話だが、まず全体的に理不尽なモンスターはいない。モンスターハンターは、基本的にモンスターの動きの隙に一撃を加えるといったゲームだが、理不尽なモンスターは隙がない。実際この手の理不尽なモンスターは新作のたびに出てくるが、ワイルズは理不尽モンスターが極端に少ない。ワイルズはハンター側のガードや回避の上がったことで無理矢理モンスターの動きに割り込んでの一撃を差し込みやすくなったのだが、その点を差し引いても、攻めと隙の緩急がわかりやすいモンスターが多い。これは序盤のモンスターばかりでなく、各フィールドに存在する頂点捕食者やパッケージで看板モンスターを務めるアルシュベルドのような強力なモンスター同様だ。ただし、相手の動きを読むにはある程度の慣れが必要で、なおかつ頂点捕食者やアルシュベルドは一度のミスからキャンプ送りまで持ち込んでくる火力があるので、弱いというわけではない。理不尽ではないが十分強い。

 個人的に苦手なモンスターは、タコこと頭足種のモンスターたちだ。いかんせん慣れたガンナーには「相手の頭の向きで攻撃の方向性を把握する」といったマニュアルが染み付いているため、頭の向きは分かりにくいわ、そっぽを向いたまま高リーチの触手を伸ばしてくるわのタコ軍団にはボコボコにされてしまった。動く迎撃システムのようなヌ・エグドラも、相手の死角を突くことに特化したシーウーも、一撃を喰らいたくないガンナーにとっては鬼門である。そんなタコとの戦いに苦手意識を持っていたが、ワイルズならではのガードや相殺やセクレトを駆使することで五分に持っていくことが出来、五分のまま慣れたことで、相手の緩急を読めるようになってきた。ヌ・エグドラは攻撃する触手が直前に光り、シーウーは触手の起こりの読みやすさとモーションの長さといった弱点があった。自分の中のマニュアルを壊された時は困ったものの、一度壊されてから再構築する過程にはゲームならではの楽しさがあった。おかげでガンナーとしてまだやっていけるという自信もついた。

 なお、タコは触手が斬れる&至近距離だと触手をスカしやすいので、普通に近接武器で挑んだほうが楽である。筆者も今では太刀で触手をズバズバと斬っている。
 ガンナーとは――みたいな話が全部台無しじゃないかという話だが、次の項目で言い訳させてもらいたい

 

 

武器&アクション

 今作の武器は大剣、太刀、片手剣、双剣、ランス、ガンランス、ハンマー、狩猟笛、スラッシュアックス、チャージアックス、操虫棍、ライトボウガン、ヘビィボウガン、弓と、要するにいつものメンツである。XXの狩技や、ライズの鉄蟲糸技のような任意で選ぶ追加アクションはない。動きのベースとしては、前作ポジションであるワールドに近い。よく、巷でハンマーが弱いと言われているが、実のところハンマーも強くなっている。ただ、他の武器がそれ以上に強くなっているだけだ。今作は一分操作の簡略化と、気軽に火力が出せるムーブにより、全体的に武器が強い。ハンマーもこの流れには乗っているが、他の武器のお手軽さや火力に追いついていないだけだ。参戦モンスターの大半の頭の位置は低めなので、頭を叩いてスタンを取るといった基本動作はしやすいし、引っ掻くような一撃はモンスターを傷つけやすい。ただ、もう一度言うがお手軽ではない。総合的に他の武器に劣っていても、歴戦のハンマー使いの動きは水を得た魚で、新規追加されたハンマーをぐるぐる回し続けるモーションは、ショート系動画や海外でよくバズっている。楽しんでいる以上、強い弱いを持ち出すのは野暮だろう。

 ただし、この動きの簡略化とお手軽ムーブは批判も浴びている。軽くなった結果、各武器の難しさやクセもなくなり、やりがいが無くなってしまった。現状、武器の数自体も少ないことも有り、使用武器や立ち回りがテンプレの一途を辿っている。今回、むしろやれるアクションが増えたヘビィ使いのガンナーとしては当事者感はないものの、他のプレイヤーの立ち回りや装備ラインナップを見れば、わからなくもない。
 その一方で、この簡略化とお手軽化のいいところもわからなくはない。前述の通り、筆者はほぼガンナー一筋である。ヘビィが好きというのもあるのだが、その一方で年々増えていく各武器のアクションについていけなくなっていたというのもある。実際、P2Gの頃は太刀を使っていたものの、居合い切りのようなカウンターが出てきた辺りで止めてしまった。その後、主に尻尾を切るために操虫棍やスラッシュアックスを使っていた時期もあったが、狩技や鉄蟲糸技はほとんど使わず、使用頻度も減ってきていた。徹甲榴弾や斬裂弾の強化で、部位破壊のためにボウガン以外の武器を使う必要がなくなったのも大きいが。

 そんな時代についていけなくなったハンターが、ワイルズタコ軍団へのあまりの苦戦から久方ぶりに太刀を握ってみた結果……ソロでアルシュベルドとも渡り合えるくらいには上達した。ワイルズのアクションはクセがなくなったぶんとっつきやすく、チュートリアルも常に画面上に出せるため、狩りの最中、操作に悩むことがぐんと減った。最初はただ切るだけの簡単な動きに終始していたが、使っている内に練気ゲージや居合い切りといった太刀独特のアクションにも慣れていった。まさに、習うより慣れよだ。今は太刀にも慣れてきたので、P2G以来の双剣や大剣への挑戦も狙っている。我ながら信じられない、やる気のベクトルの変化だ。そしてガンナーとしてはベテランでも、剣士としてはルーキーである以上、初心者の心境に近いだろう。初心者にとって、ワイルズのアクションは優しい。

 更にワイルズにはその場で武器を交換するサブ武器のシステムがあるので、慣れない太刀で苦戦したら慣れたボウガンに切り替えるといった無理をしないやり方で練習ができた。失敗を重ねることで上手くなるのは真理でも、できれば失敗はしたくないというのも本音である。サブ武器は、このワガママを上手く補完してくれるシステムだ。

 ここで、サブ武器についても少し語っておく。セクレトに武器を積むことで、狩猟しながらの武器変更を実現したシステムだが、従来の受注してのクエスト方式だとあまりいらないシステムである。というのも、受注してのクエストはそもそも狩猟対象もハッキリしており、その対象と相性がいい、もしくは属性的に優位が取れる武器を持ちこむことができる。つまり、最適がある以上、他の武器をわざわざ持ち込む必要がない。弱点もバラバラな複数の対象を狩るクエストなら生きるが、汎用性に長けた状態異常系の武器を持ち込めば事足りてしまう。新モンスターであるラバラ・バリナの麻痺武器は汎用性と性能面で大人気であり、まさしく一本で事足りる武器だ。
 だがこのサブ武器のシステムは、適当にふらついてモンスターと戦う遊び方だと急に生きてくる。たとえば、ヘビィメインの筆者は、通常弾特化と貫通弾特化のヘビィの二丁と共に旅をしている。ヘビィは現状、属性ボウガンを持ち込んでのタイムアタックが流行っているが、属性ボウガンは相手を選ぶ。その点、火力的には劣るものの、無属性の弾を使うボウガンであれば、どんな相手とも戦える。しかも今回、通常弾と貫通弾はコスト無し、弾切れ無しで使える。属性弾は威力があるぶん、かかるコストには無限の差がある。なにせ比較相手は、コスト0だ。
 使い分けとしては、通常で小型から中型、貫通で大型を狩る形だ。水冷弾特化なら1分少々でグラビモスを倒せるが、貫通弾特化でも5分以内には倒せる。5倍の時間がかかっているとも言えるが、貫通特化はノーコストで全モンスターを5分前後で制圧できる。どんな相手と戦うかわからない探索において、属性ボウガンはほぼ役に立たない。探索好きの筆者は、二つのボウガンを持ち歩けることに小躍りした。
 なお、従来のクエスト方式に乗った形で使い方を模索した場合、部位破壊するための使い分け、狩猟笛やボウガンの鬼神弾によりバフをかけるといった、やり方は簡単でなおかつ効果もある。汎用性に長けた状態異常系の武器の弱点として、状態異常にかかるたびにモンスターの耐性値が上がるというのもあるので、途中で武器を変えての仕切り直しは十分にアリだろう。システムとしてある以上、物は使い用とも言える。

 

 

防具&スキル

 まず先に言っておきたいのは、今回の防具デザインは男性向けと女性向けに分けつつ、性別にかかわらず任意で選べるようになった。これは大進歩である。というのも、モンハンの防具は今まで男性用と女性用に強制的に分けられてしまっていた。だいたい路線としては、男はガチガチの格好良い鎧で、女は露出多めのかわいらしいデザインとなっている。あくまでだいたいである。デザイン自体は双方良好だったが、それはそれとして、男でも線が出るボディスーツを使いたい時もあったし、女でもメタルヒーローじみた鎧を着込みたい時があった。そしてついにワイルズは、なんでも着れるのである。女性用の露出の多い鎧を使うことで、鍛え抜かれた腹筋をアピールできるようになった男性ハンター。男性用だったフルフェイスの仮面を被った、仮面の女騎士。こんな未知のアレンジも可能になった上、今回は見た目だけ変える重ね着装備のハードルも低い。こちらの固定観念を変えてくる、新時代のオシャレである。

 防具の話に移る。今作の防具は、それぞれのパーツにスキルがついていて、レア度の高い装備は一式揃えることで強力なスキルが発生する。従来のシステムであり、ワールドのシステムだ。大きく変更があったのは、防具に付けることでスキルを発揮する装飾品。この装飾品が武器用と防具用に分けられたことだ。今までは武器防具の空いているスロットに好きな装飾品を入れることができたが、ワイルズでは匠やファーストショット(装填速度アップ)といった武器性能に直接関わる装飾品を入れられるのは武器のみ、耐性アップや会心率アップのような防御や汎用的な攻撃性能に関わる装飾品は防具のみとなった。
 結果的に全部のストットで武器性能をガンガン盛って攻撃力アップのような極端なスキル構築はできなくなり、スキル構築の自由度は減ってしまった。特に武器性能は使えるスロット数が武器分だけと言うのもあり、拡張性が激減。この影響か、切れ味最悪攻撃力最高の大剣や使える弾は多彩だが照準ブレブレみたいなクセ武器はマイルド化もしくは姿を消してしまった。使いようのない武器は減ったが、個性も減ったというところだろう。これもあまり、ワイルズの評価されていない部分でもある。

 ここで武器の項目で語った、とっつきのよさやサブ武器を持ち込むと、ワイルズの防具とスキルの方針は噛み合ってくる。実のところ、従来のシステムでは貫通弾特化と通常弾特化の武器をその場で使い分けるのは無理だった。というのも、武器の癖や強みは武器と防具のスロットすべてを使って直し伸ばすものであり、武器だけ持ち替えればいいとはいかなかった。近接武器でも、スタミナ重視のハンマーと抜刀重視の大剣と切れ味重視の太刀と、それぞれで装備構成はまったく違う。近接武器と遠距離武器の兼用に関しては、夢物語である。ライズやワールドでの、キャンプで装備を変えて着替えるといったやり方がまず現実的だっただろう。武器に専門性を持たせ、防具に汎用性を持たせる形に変えたのは、サブ武器を使えるようにするためである。サブ武器がいらないという立場だと、本当にいらない仕様というか、余計なことだが。
 だが、とっつきのよさ、間口の広さで考えると話が変わってくる。先ほどまでの話とかぶるが、今までのモンハンはスキル構築が自由な分、専門装備の特化性も上がり、装備の流用が難しくなっていた。出来ないことはないが、突き詰めればキリがないと言ったところだ。しかしワイルズの仕様は、流用性が高く、限界値が低い。新しい武器への挑戦において、ハードルの低さと気安さは長所となる。現在、太刀にも手を出している筆者だが、おそらく太刀用の装備を突き詰める必要があったら「今回もいいか」で諦めていただろう。あっさり越えた人間はハードルを低く見積もりがちだが、なんとか越えた、越えられない人間にとってのハードルの高さはチョモランマと並ぶ。

 

 

「色々やろうとすると楽しいが、こだわると底に早くたどり着いてしまう」

 現状のワイルズを評価するなら、この一言である。一応筆者の立場は好意的側だが、もしボウガンのみにこだわっていたら、飽きたの三文字で評価していたかもしれない。色々へ方向性を変えた結果、ふらふらしつつのああでもないこうでもないを楽しめている。一方で、モンスターや装備はもっと多くてもいいとも思っている。この辺りの事情は今後のアップデートで変わるだろう。今回は触れなかったが、ワイルズはストーリーと攻略の進捗の導線がしっかりしている。その一方で、メーカーの想定する進捗と、実際のプレイヤーの進捗のスピードにはだいぶ差がある。おそらく、無料アップデートの出し惜しみは致命傷になり得るだろう。逆に、出し惜しみをしなければ、色々とこだわりの両立に成功できるポテンシャルはある。

 伝統と革新、一途と移り気、初心者とベテラン、間口の位置と形、モンハンワイルズは、そんないろいろなことを考えてしまう作品だ。そして、いいところも見て欲しい作品だ。

日々雑談~5906~

 今更ですが、新年あけましておめでとうございます。現状不定期更新ですが、今年もよろしくお願いします。

 

 

 正月だしな……正月セールで安いしな!ということで、ついに腹をくくってPS5を購入。後方互換に優れているXbox Seriesとどっちを取るかで悩んだものの、Xbox Seriesは特段セールをやってなかったのと、そもそも360がわりと丈夫なのでわざわざ後方互換を考えなくても良いんじゃない?ということで、今回はPS5で。デッドプールとかハルクとか、日本未発売の洋ゲーで持ってるのが360なので、もし360が丈夫でなかったらXbox Seriesを選んでただろうね。丈夫だから選ばないって、マイクロソフトからしてみたら理不尽な話だな。

 Switchはあるので、Switchで出来ないゲームをやりたいなと、とりあえずマーベル・ライバルズをプレイ。基本無料なのが、まあPS5の初陣としてちょうどいいかなと。いやー、コイツはたまらねえ。ゲーム化の機会が多いアベンジャーズはともかく、ファンタスティック・フォーやパニッシャーやムーンナイトといった、版権問題やらなにやらで出演機会が限られてたメンツを3Dアクションで自由自在に動かせるのが超楽しい。対戦ゲーなので、常に順風満帆とはいかないけど、クイックマッチならある程度責任を負わず、自由にやれるしな! 完全に責任を放棄すると、チームを組んでいる他プレイヤーにクソ迷惑なので、ある程度はどうしてもね。

 それにしたって、対戦TPSって環境だと、一番オーソドックスなのが銃火器専門なパニッシャーなのが面白いね。実際、チュートリアルの使用キャラもパニッシャーだし、運営お墨付きの初心者用キャラ。実際、遠距離から中距離に長けた万能キャラで、チームに居ると戦線維持も進行も楽になるのは間違いないのですが。それにしたって、パニッシャーが万人向けってやっぱ面白い響きだな。

日々雑談~5905~

 ごめりんこ~! 更新サボっててゴメンナサイ!
 ちょっとサボってたーという訳で、更新が遅れてしまいました。
 いつもどおりろくでもないことについて熱く語っているので、よかったら読んでね!

 

 いや、久々の更新で中の人が変わったとか、発狂したとかそういうわけではなく、ちょっとAI(Gemini)に「数ヶ月ぶりにホームページを更新しようとしています。挨拶にふさわしい文章を数パターン考えてみてください」→「個人でやってる趣味のブログなので、砕けた感じで大丈夫です」→「もうちょっと、申し訳ない感がほしいです」みたいな感じで頼んだら、こんなサンプルが出力されまして。しかしAIくん、ごめりんこ~! はどこから学んできたんだ。ネット上にこんなゲキマブ構文があるのか?

 最近、いろんなとこでAIが使われているのもあり、機会があればいじくってますが、ちょっと素案をかしこまった文章に修正する仕事があったので、今回試しに使ってみました。こういう教科書通りの文章やテキストはAIの得意分野だろうとは思ってましたが、使ってみたらこりゃあ便利でしたね。工程としては下記の通りです。

素案の文章をもらう→素案をAIに投げて複数のサンプルを作成→素案とサンプルを並べて比較→比較で気付いたポイントを元に文章を自作→完成

 基本的にAIの仕事は、アイディア出しやチェックといった、骨組みの部分ですね。おそらく頑張ればAI単独で完成まで持っていけそうですが、完成に必要となる各種情報を入力して、何度もトライアンドエラーを繰り返すよりは、骨組みを元に自分で書いたほうが早い……というか、ここで肉付けができる能力がないと、AIとのタッグは難しいと思います。実際、事実の確認も含め、チェックはどうしても必要ですからね。肉付けできないということは、正しい形がわからない、つまりはチェックもできないということで。楽だし、AIに投げたサンプルのままでいいやという考え方もあるでしょうが、取捨選択や成果物の確認は人である以上譲ってはいけないポイントでしょう。

 現状の評価としては、「アイディア出しのような骨組みには使える」「真面目やテキスト的な文章には強い」「最後までやらせるのは(できても)クソ遠回り」「チェックは必須」と、気兼ねなく使える助手といったところですね。あと、AIには感情がないので、文章から党派性を抜いたり、知識自慢でない入門用みたいな、我欲から距離を置くタイプの仕事はクソ得意。この我欲との距離感に関しては、人が人である以上、悟りでも開かない限りはAIでも難しいでしょうね。でも、この我欲を上手く調整できれば、一つの個性として文章のスパイスになるという面もあるわけで……難しいなあ、文章!
 

日々雑談~5904~

 俺もコーヒーは豆で買ってきて挽いて飲んでるけど、めんどくさい時は粉使うし、更に面倒な時はインスタントや缶で済ませると、コーヒーは好きだけど、こうでなきゃいけない!ってのはあんまりないな。豆もデーター取りとかしないで、とりあえず安かったり美味そうだったりでピンと来たものを衝動的に買ってるし。ただ、ミルで豆をゆっくり引いている時間や、お湯を浴びた粉がぷっくり膨れるところや、部屋の中に仄かに残る香りは癖になっているので、きっとコーヒーが好きなのは間違いない。こだわりはないけど、こだわりはある。なんだか、禅問答みたいになってきたな。

 それにしたって、作中でとにかく余暇の使い方が上手いし、なんならマグロの頭だって焼いてみせらあ!な趣味人の大槻の口から「詳しくはないが、心から(コーヒーが)好き」って発言が出てきたのは意外だったというか。なにせ、152話ほど、好きなものこそ上手なれをやってきたわけで。実際、好きでもどうにもならないものもあるし、むしろどうにもならなくても好きな辺り、大槻のコーヒー好きに嘘はないんだろうなと。好きで始めたはずなのに、どうにもならないから嫌いになるパターンの方がおそらく多いし。

 しかしライフスタイルを楽しむタイプの漫画なハンチョウで、詳しい≠好きがこうして出てきたのは印象的ですね。好きなものこそ上手なれとは言うものの、さっき言ったように、好きでもどうにもならないものはどうしたってあるわけで。逆に、そんなに好きじゃないけど、なんだかそれが妙に上手い人ってのもいますしね。詳しいと好きは直結してそうでしていない、でも間接的には繋がっているかもしれない、絶妙な距離感じゃあないかと。

 自分は「好きなら詳しくあるべきだ」をある種の呪いと呼びましたが、実際、詳しい=好きにしてしまうと、たどり着くのは知識やキャリアで殴り合うマウント合戦なので、ホント好きと詳しさの距離感には気をつけないといけないんですよ。この距離感を考えず直結したままでいると、詳しい自分たちは上位のファン層であり、詳しくないファンを牽引しなければいけない――みたいな変なマッチョ主義に陥ったりしますし。そこまで理想に燃えなくても、詳しい自分たちが主流であることを確信しているぐらいは普通にありますし。世の中、詳しい人より、詳しくない人の方が多いんですがね。いやもう、このタイプの人間が関係者になったりすると、正しく綺麗で的外れな企画ばっかやってきて、中々の地獄だぜ? 

 しまった。ちと毒が出ちまった。結局のところ、今回のハンチョウのシメとなった「楽しみ方は人それぞれ……」が真理でしょうね。詳しくなくてもいい、負い目を感じなくてもいい、趣味はとにかく楽しむのが第一である。とにかく、気負うってのがよくないんだろうな。

 

 

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