モンスターハンターライズ:サンブレイク~ちょっとボウガンを担いでみませんか~

 どうもお久しぶりです。藤井三打です。
 ここ最近は、影でコツコツやりつつ、そのままコロナにかかって大変なことになってました。幻覚を見る域の高熱に、10日間引きこもりの自宅療養と、大変の二文字の重さがとんでもなかったです。幸いにも熱は治まり、外出できるだけの状態は取り戻しましたが、今でも軽い咳と体力の低下が続いている状況です。インフルエンザには何回かかかったことがあるけど、これほどまでには酷くなかったよ。ワクチンを打ってここまでっていうのが怖いし、ワクチンが無かったらどうなっていたのかを想像すると更に怖い。体力がまだ育っていない子供がかかってしまったら、どれだけ大変なことになってしまうのか。本当に嫌な病です。

 前置きはここまでにして、ではモンスターハンターライズ:サンブレイクにおけるボウガン事情について語りたいと思います。ライトとヘビィ、2つの顔と性能を持つボウガンはサンブレイクへのアップデートで何が変わったのか。現在既にボウガンを使っているハンターや、踏み込むことに躊躇しているハンターの手助けとなるようなテキストを書いてみようかなと。
 なお細かなスキル構成や装備に関しては各種攻略サイトやYou Tubeに上がっている動画のほうが詳しいので、具体的にどんな感じになったのか、どういった使い方が好まれるのかを、プレイした経験を元にざっとまとめていきます。細かい話は他所様に任せます。

 なんで唐突にこんなことを書き始めたのかというと、自宅療養中の暇潰しの一つにモンハンが入ってたので、せっかくなので経験を出力しておこうかなあと。転んでもただでは起きない。私の好きな言葉でも、岡本太郎が言っていようとかまわないけどさ。

 

ライズのボウガン事情

 斬裂弾と徹甲榴弾の二強時代。理由は大きく分けて二つあり、まずモンスターの弾肉質(耐性)が高く、斬撃属性を持つ斬裂弾や固定ダメージの徹甲榴弾でダメージを稼ぎやすい環境だった。そしてもう一つの理由としては、斬裂弾と徹甲榴弾の火力と使い勝手も優秀だった。反動と装填速度は重めだったものの、装填速度や反動軽減で修正できるレベルであり、徹甲榴弾にいたってはスタン値の高さでモンスターをほぼ完封してしまっていた。弾の優秀さにより、ライトとヘビィの火力の差も埋まってしまい、徹甲榴弾と斬裂弾が撃てる禍ツ弩(マガイマガドライト)や斬裂弾速射ができる王牙弩(ジンオウガライト)が環境を席巻した。

 

 サンブレイクでどうなったのか

 バランス調整の結果、通常弾や貫通弾や散弾といった物理弾が強化され、斬裂弾や徹甲榴弾は火力も使い勝手も共に下方修正となった。またマスターランクによるスキルの追加や自由度の上昇により、ライズ時代には今ひとつな評価だった属性弾がタイムアタック向けと言われるぐらいの火力を手にすることになった。ちなみに、ライズのモンスターの弾肉質は見直されなかったが、サンブレイクの追加モンスターの弾肉質は多少マシになっている。これにより、禍ツ弩と王牙弩の二強時代は終わりを告げ、ライトとヘビィ含めすべてのボウガンが性能を争うボウガン戦国時代へと突入した。弾の優劣の差が減ったことで、ヘビィの火力と装填数もライトにない強みとして際立っている。今までのシリーズでは使い所に悩む駄目ボウガンもサンブレイクでは姿を消し、最終形となればどのボウガンも一線級と言える。

 

 ボウガンをどう使えばいいのか

 まずはちゃんと方針を決めること。通常弾で攻めるのか、状態異常で攻めるのか、徹甲榴弾で攻めるのか。方針によって使うボウガンも求められるスキルも変わってくる。逆に、ボウガンから先に決めて、合わせる形で方針やスキルを決めてもいい。そして大事なのは、生存スキルと使い勝手を向上させるスキルの確保。装備を組む際、どうしても火力を追求したくなるが、これら二つにも目をやっておかないと、まともな狩猟はできない。例えば生存スキル、ヘビィの回避距離などは、撃てるタイミングを増やし、結果的に火力を出すことにも直結する。装填速度や反動だけでなく、移動リロードや移動撃ちも事前にチェックしておくべきポイント。移動しながら撃てるボウガンと移動ができないボウガンの差は、使ってみるとわりと大きい。適正距離を測る際の数歩は大事である。
 ガンナーは近接以上に、方針の確かさが求められる。どのような方針があるのかを、以下にまとめていく。

 

 徹甲榴弾&斬裂弾メイン

 おそらくサンブレイクでどうなったのか一番気になるタイプのボウガンなので結論から書いてしまう。
 最強ではなくなったが、現環境でも十分な強さがあるので選択肢には入る。
 徹甲榴弾も斬裂弾も大幅な下方修正を受けたが、肉質を無視できる徹甲榴弾や斬属性で攻撃できる斬裂弾の個性は健在であり、新スキルのチューンアップや百竜装飾品として付け替え可能になった炎王龍の魂を駆使すれば、かつての輝きに近いものは取り戻せる。そしてそもそもの点として、実はもともと徹甲榴弾や斬裂弾しか使えないボウガンはほぼ無い。各種物理弾の運用に長けた禍ツ弩に通常弾&貫通電撃弾の速射ができる王牙弩と、二強のライトですら徹甲榴弾や斬裂弾以外の強みを持っている。徹甲榴弾型を例とした場合、通常弾と麻痺弾の運用ができる高火力の金獅子砲(ラージャンヘビィ)に各種状態異常弾によるサポート能力が高いメテオキャノン(鉱石ヘビィ)と、徹甲榴弾以外にも褒めるところはたくさんある。要はライズ環境下では、徹甲榴弾と斬裂弾が強すぎて、それ以外の強みが注目されていなかったのだ。現状を正確にあらわすなら、徹甲榴弾と斬裂弾だけで戦えなくなったというのが正しいだろう。徹甲榴弾と斬裂弾と他の強みを活かして戦い抜く。それがサンブレイクにおける徹甲榴弾&斬裂弾メインの生き方である。
 なお傀異化素材を使用したオルドマキナ武器のヘビィとしてオルドマキナ・HBが登場したが、このヘビィは徹甲榴弾と拡散弾の超特化型であり、弾肉質がガチガチのモンスターを5分で沈める決戦兵器である。おそらくライズの頃に実装されていたら、最強火力の一強となっていた可能性がある。サンブレイクでも強いヘビィだが、マルチ適正は(拡散弾のせいで)皆無どころかマイナスなので、野良マルチなどには絶対持っていかないように。

 
 
 物理特化型

 通常弾や貫通弾や散弾&放散弾に特化した装備。通常弾強化や貫通弾強化といったスキルと共に運用する。これらの弾は使用時に求められるスペックのハードルも低く、わりと簡単に仕上げやすい。スキルがまだ少ない上位~マスターランク序盤では特にオススメ。スキルを足し、防具を切り替えていけば、クリア後も十分やっていける。この中では貫通弾特化、特にライトの速射が人気であり、ライズでは貫通弾速射と高会心率を持つヒドゥンゲイズ(ナルガライト)が二強に追いつく勢いで猛威を振るった。マスターランクのヒドゥンゲイズは火力の面で劣り人気も使用率も落としたが、かわりに火力と使い勝手の良さを持つ葬銀のクーゲル(メル・ゼナライト)がその枠に入った。大型モンスター相手なら、貫通特化がベストだろう。
 問題は物理弾はクセがない見せかけて、意外とクセがあること。特に、距離。散弾は超火力であるが、ガンナーで接近戦をするという無茶を強いられる。なお、この無茶を解消する手段については後述する。貫通弾も真価を発揮するのは中距離から長距離であり、距離を詰められると十分な火力を発揮できない。そして貫通弾は大きな身体を持ち、射線をまっすぐに通しやすい相手向けの弾であり、小型の鳥竜種やルナガロン、直立気味のウルクススやゴシャハギ、身体は大きいが細長いオロミドロといった相手と戦うのは難しい。傀異化モンスターで皮や骨を持つモンスターは全員貫通弾と相性が悪いと言っても過言ではないので、すべてを貫通弾特化で切り抜けていくのはおそらく効率が悪いだろう。
 この点、通常弾はまったくクセがない。ちゃんと弱点狙って撃てば、それでいい。相手も選ばない。ただし、意地の悪い部分が弱点だったり、動き回るモンスターを狙うのは至難の業なので、クセはないが火力自体は伸びにくい。プレイヤースキルでカバーできると考えれば、達人向けとも言えるが。

 

 物理万能型

 通常弾や貫通弾、二種類の弾を使えるハイブリット。通常弾と貫通弾と散弾が同時に運用できるタイプのボウガンである。一種類を極めた物理特化型に火力では劣るが、複数の弾の使い分けにより相手との距離や肉質に合わせて戦うことができる。多少忙しいものの、どんな状況でも平均的な火力を維持できるので、相手によっては特化型より速く仕留めることもできる。複数の弾を使えて調合素材が店売りで気軽に使えると、継戦能力も非常に高い。相手を選ばず弾切れを起こしにくいので、複数体狩猟クエストでは便利の一言。キャンプに帰ることもなくずっと働けるので、野良マルチでも評価されやすい。
 かく言う自分も、ヘビィでは叛砲アルシャマリ(セルレギオスヘビィ)を愛用している。単発自動装填の個性は失ったが、その分、通常弾と貫通弾と散弾への高い適性と火力を持っており、どんな状況でも火力を発揮できる万能型である。搦め手はまったくないが、斬裂弾や竜撃弾も使えるのでとにかくダメージは稼げる。使えば使うほど馴染んでくるのがわかるので、楽しいタイプのボウガンである。

 

 属性特化型

 サンブレイクで一気に復権を果たしたタイプ。弾の仕様の見直し、マスターランク化によるスキル自由度の増加により、途方もない火力を出すことが出来るようになった。◯◯属性強化MAXに様々な火力スキルを足した属性特化型は、ラスボスや傀異化モンスターのような体力おばけですら数分で葬る。それぞれの属性に、属性弾に優れたボウガン、属性貫通弾に優れたボウガン、ライトなら速射の可否も含め、自分のスタイルに合わせて選ぶことができる。龍属性の滅龍弾と貫通滅龍弾は特殊なので、この項目からは若干外れる。滅龍弾は一発の火力にかける弾だが、いかんせん弾数が少ないので、滅龍弾以外の手も考えておかないと難しい。
 難点はとにかくコストがかかること。調合用の火薬草や流水草の安定した供給手段が交易船くらいしかないので、供給を怠っているとあっという間に切れてしまう。それに交易船の枠は三つしかないので、火、水、雷、氷の調合素材すべてを一気に交易するのは不可能である。この難点は徹甲榴弾や拡散弾にもつきまとうが、あちらはここまで素材が細分化されていないので、属性弾に比べればまだ供給は安定する。さらに、各属性弾ごとにそれぞれ専門のボウガンを用意しないと真価が発揮できないので、武器を作るコストもかかる。防具に関しては、属性強化を装飾品で賄う形にすれば使いこなせるが、それでも装飾品を作るコストがかかってしまう。
 一応、四つの属性弾の速射が可能な王国騎士軽弩シャリテや、四つの属性貫通弾を撃てる王国騎士重弩プライドといった汎用属性型ボウガンもあるが、それぞれの特化型ボウガンには負ける。属性弾の強さはその属性に特化したカスタマイズなので、汎用性を求めるのは本末転倒である。弱点とする属性が各モンスター毎に違う以上、よほど運良く揃ってくれない限り、複数体狩猟クエストでも苦労する。モンスター毎にキャンプに戻ってボウガンを切り替えるというのも手だが、時間もかかるし、乱戦状態や予定外に至極弱くなる。瞬間火力に優れた物理特化型は、継戦能力に優れた物理万能型の対とも言えるだろう。
 文字通り敵は選ぶが、敵が分かってる単体クエストや傀異研究ではめっぽう強い。コストはかかるが、コスト以上の強さは間違いなくあるはずだ。

 

 シールドガード型

 今まで紹介した各タイプとの同時使用も可能なタイプ。ガード強化やガード性能に、カスタマイズパーツを強化可能なチューンアップも重ねることで、ヘビィのカスタマイズパーツのシールドの鉄壁化を目指す。十分なガードスキルが揃ったヘビィのガードはランスやガンランスにも匹敵し、大半のモンスターの攻撃を受け止めてしまう。一気に生存力が上がり野良マルチでの事故率も減るし、モンスターに接近戦も挑めるので散弾0距離射撃戦法も実現可能な範囲となる。無茶苦茶な猛攻を仕掛けてくるバルファルクや、とにかく攻撃範囲の広いシャガルマガラ相手に安全圏を作れるだけで強い。
 弱点があるとしたら、ガードスキルを積む関係上、他のスキルを諦めなければいけないこと。あくまで硬いのはガードであり、ガードを失敗するとあっさりキャンプ送りになること。基本はオートガードなものの攻撃中やリロード中はガード判定がないため、そこを狙われたらアウトである。そしてダイミョウザザミやメルゼナやラージャンのような、ガード不能の組技を持っている相手には分が悪い。ガードに頼るだけでなく、回避も組み込んだ立ち回りが求められる。組技とガードを壊してめくる攻撃を持っている傀異化アオアシラは、シールドガード型の天敵。もっとも傀異化アオアシラは、もともとガンナーに強いモーションに高火力も合わさった、ガンナーキラーだが。
 
 

 総括
 
 サンブレイクはガンナーにとっての楽園である。実のところ、今までのモンハンでここまで多彩なタイプが同時に成り立つ状況は無かった。ライズの徹甲榴弾&斬裂弾優位のように、属性特化型優位、シールドガード型優位と、頭一つ抜き出たタイプがどうしても出てしまうという状況。しかしサンブレイクは、すべてのボウガンに最終形がある上に傀異錬成という強化要素もあるため、突き詰めればどのボウガンやどのスタイルでもやっていける。余った素材を使って装備を適当に作ってみても、そこそこ上手く行ってしまう。ちょっと触ったことのある方も、今まで触れたことのない方も、ここで改めてボウガンを手にしてみるのもいいのではないだろうか。

日々雑談~5860~

 ここ最近、こんなソシャゲをやってますよということで、軽く雑感とガチャもろもろを書いてみる。全部が全部イベント完走までやってるわけではないとは言え、こう書くと結構やってんなあ。ソシャゲは基本プレイ無料から始まる分、据え置きゲーよりやってる自覚が薄いな。

ウマ娘
 巷でも大人気なソシャゲを今更説明する必要ないでしょ。育成のストイックさと、キャラクターの可愛さを両立させた、まさにプリティダービー。ガンガン石を配るけど、ガチャはそれなりに絞ると、サイゲームス的なバランスは健在。同じ仕様のグラブルだと、いかんせん武器とシステムが増えすぎてもういろいろ崩壊してるけど。ただウマ娘の場合、期間限定が無いのがありがたい。今回は縁がなかったで、すっぱり諦められる。まあそのぶん、ガチャがどんどん闇鍋化していくので、数年後にどうなっているのかはわからない。ところで、俺のサンタビワハヤヒデまだですか? サンタはまだ早いとしても、新規と並行しての復刻はそろそろアリでは? 諦められても、諦められねえんだよ!

FGO
 巷でも(以下略 新キャラの数に排出率と、じっくり作ってじっくり出すことで高級感があるイメージ。ランキング制や報酬に頼らずここまで来てるのは、もっと評価されてもいいと思うんですがね。ここ最近は限定ガチャのサイクルも早く、システム面の向上も著しいと、個性である高級感を維持しつつ、あまりに高くなってしまった部分を切除しているように見える。ずば抜けたテキスト力と根強いファン。とにかく地盤がしっかりしているので、余程無茶をしない限りはたぶん成功する。

超昂対戦
 スーパーアリスソフト大戦。大丈夫、DMM版なのでエロもあるよ! キャラクターを選んでパーティーを組むのではなく、手持ちのキャラクターが全員ランダム(ある程度の順番の指定は可能)で出撃する仕様。全員それなりにまんべんなく育てる必要があり、つまりはガチャを引いて頭数を増やすだけだとむしろ弱くなる。ガチャの後の育成はどのゲームも求めてくるが、明確に弱くなるのは珍しい。でも、頭数を増やすのも大事なので、結局ガチャは大事。頭数を増やしつつ、全員育成していくのが正解ということ。そしてそのガチャは無償と有償の差がデカく、無償だと悲しいぐらいに渋い。

マッスルショット
 簡単に言えばキン肉マンのモン◯ト。あっさり消えそうに見えて、実は今年で7周年に突入した。石の配り方ではトップクラスかつ、一日一回無料10連に半年前のフェスのキャラも入っている豪華仕様。アニバーサリー報酬やイベント報酬もおかしいぐらいいろいろ貰えると、知ってるソシャゲの中では、一番報酬が手厚い。ただし、フェス限キャラ複数でもしんどいステージ構成に、約一部の例外を除けばガチャに天井が無いと、沢山食わせてくれるけど満腹にはなれない悲しいジレンマ状態ではある。なんだかんだで暇つぶしとして手を出しやすい部分はあるので、付き合いやすいゲームではある。このゲーム、どうやって儲け出してるの? は管理者談。でも7周年。

日々雑談~5859~

 オープンワールドフロムゲーこと、エルデンリングをコツコツとプレイ中。
 ダークソウルやBloodborneのアクションと、広々としたオープンフィールドの融合。最近はウチの旧型PS4のスペック不足が目立つので、PS5でも出てるゲーム、しかもオープンフィールドとなると、まともに動かないんじゃ? と思っていたけど、いや実にサクサク動く。最近のハイスペックが求められるゲームの中で、この軽さは優秀の一言ですわ。

 だいたいオープンワールドゲームは、難易度調整も含めて、まだ行ってほしくない場所に強敵(例:フォールアウトのデスクロー)を配置したりするもんだけど、フロムゲー仕様なエルデンリングだと周りに強敵が多すぎて、強敵を避けていく思考だとマジで何処にも行けなくなる。馬を使っての強行突破で行くしかねえと気づくかどうかが、まずは分かれ目。馬の性能と入手速度の早さに関してはオープンワールドゲームでもトップクラスな辺り、おそらくこれが推奨するやり方なはず。行けるだけ行って保険をかけてから、ゆっくりと勝てる敵か挑まない方がいい敵かを見極める。どうせ死ぬんだから、とりあえず挑んでみりゃいいんですよ。

 難点があるとしたら、イベントのフラグ管理やアイテムの隠し方もダークソウル仕様なところですかね。いやらしい配置も、従来の道があるタイプのステージ構成ならまだ気付けるんだけど、今回は道が無いからね……ゼルダみたいに視界がいいわけでもないし。攻略サイトを見ればわかると言えばそこまでなんだけど、あまり頼りっきりなのもなーってがね、どうしても。前述の通り、馬を使っての怪しいところ総当りも悪くないんだけど、イベントのフラグは当たるタイミングが分かれるんで、力づくじゃ無理よねえ。

 そんなこんなで、死んだり死ななかったりやっぱ死ななかったりを楽しんでます。しかし今やってるソシャゲはウマ娘がメインなんだけど、ウマ娘もプリティの皮を被ったストイックなゲームなわけで。ここ最近のゲーム履歴は、楽しさはあっても、癒やしがねえな。

日々雑談~5868~

 ドゥームズデイとの死闘の末、致命的な一撃を食らうスーパーマン。これこそ、かつてデス・オブ・スーパーマンにて描かれ、映画バットマン vs スーパーマンでもオマージュされたスーパーマンの死の瞬間。まったく、ひとり飯じゃなかったら大惨事だったぜ。

 スーパーマンに負けないパワープレイな展開を書くのは控えるとして、デス・オブ・スーパーマンをギャグ調にした作品としては、ひとり飯はかなり綺麗にまとまってる印象。アメコミでガチ目のストーリーのパロディを作る時は、結構思い切ると言うかぶっちぎるというかハチャメチャにぐちゃぐちゃな方向性にいく感じで。キャラクター版権でシビル・ウォーするアイアンマンとキャップとか、とにかくオチにゾンビとか。元ネタとの差別化もあるのでしょうが、この路線と比べるとひとり飯は綺麗にまとまってますね。ドカ盛りではなく器の中にきっちり収まってる綺麗さというか……作中のスーパーマン、わりとドカ盛り食ってるけどね!?

 売り方や単位が違うので単純な比較は難しいものの、ひとり飯やワンオペジョーカーやジャスティスバスター、ちょっと前ならデッドプール:SAMURAIも入れるとして、日本の漫画でやってるアメコミ系作品が出してる数字ってどれくらいなんだろうね。市場規模が大きい日本の漫画市場でいい成績出してるみたいだし、ひょっとしたら世界的にえらいことになってたりするのでは?

更新再開

 唐突に二ヶ月休んでました。いやまあ色々合ったの一言なのですが、正直な話、世界と比べりゃ大したことはないというか。
 コロナと比べてもそうだけど、戦争と比べたら大抵の色々あったが薄れてしまう。
 もはや平穏と呼べる終わりへの道は絶たれましたが、現状における最良の形での終戦を願います。

 休んでいるうちに、ホビー関係でもいろいろありましたね……エルデンリングにウマ娘の一周年にザ・バットマンに。
 触れただけでもこれで、他にもカービィやグラブルなどとにかく盛りだくさん。
 決算前だからと言えばそこまでですが、やはりこうドカンと楽しみが来る状況は悪くない。
 とりあえずはエルデンリングかね。それと共に受信だけでなく発信もしてかないと。あと数日踏ん張れば、どうにか。

 今日は試運転ということで、明日には通常更新に戻る予定です。なにせ、PCが管理ページへのログインパスワードを忘れるぐらい長く休んじまったので。
 こうなったら無理矢理にでも動かし始める。というわけで、またよろしくおねがいします。